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  • devicePixelRatio

    devicePixelRatio

    window.devicePixelRatio是设备上物理像素和逻辑像素的比例。
    公式表示就是:window.devicePixelRatio = 物理像素 / 逻辑像素

    解释

    enter image description here

    这张图中第一行的「像素」(Points) 就是所谓的「逻辑像素」。

    在 iPhone 4 前的时代,逻辑像素和物理像素是一一对应的——即,设计中的一个点对应屏幕硬件上的一个像素点。

    iPhone 4 之后,Retina 屏幕出现。在 Retina 屏幕上,使用 4 个硬件上的像素点 (2 x 2) 来表示一个逻辑像素点。
    举个例子:
    在开发环境中,使用 12 pt 的字体,在非 Retina 屏幕上字面高度为 12 个物理像素点;而同样是 12 pt 的字体,在 Retina (@2x) 屏幕上的字面高度,是 24 个像素点。同样,使用代码来生成的一个 20 pt x 30 pt 尺寸的举行,在非 Retina 屏幕中尺寸为 20 x 30 个物理像素;而在 Retina (@2x) 屏幕上,其尺寸为 40 x 60 个物理像素。在 Retina 屏幕上进行设计,文字尺寸、空间大小等等都应该遵照逻辑像素进行。比如,为 iPhone 4/4s (逻辑像素 320 pt x 480 pt,物理像素 620 px x 960)设计,则界面中各个元素的尺度应当以 320 x 480 为准;在 Retina 屏幕上的「2x」,可以理解为元素的精细度翻了一倍。换言之,多出来的那些像素并不是用来显示更多内容的,而是用来提高这些内容的精细程度的。这样,同样界面在 iPhone 4/4s 和旧设备上的差别,就仅在于画面的精细程度,而非内容的多寡。使用设计软件制作界面元素时尺寸的翻倍,也是为了提高精细度;在开发环境中,仍是按照 @1x 的逻辑来设计界面;如果误用 @2x 的尺度,则会导致文字、控件等过小。

    iPhone 6 Plus 的逻辑像素为 414 pt x 736 pt, 而其使用了新一代的 Retina 屏幕 (@3x),换言之,如果按照上述的显示方式,物理像素理应为 1242 px x 2208 px。 从图中 iPhone 6 Plus 的「渲染像素」亦可以看到这一个值。

    使用场景

    假设你的jsapi中的ui,img布局是基于@1x的逻辑来设计的,那么在后续@2x、@3x的设备展示时就会出现偏小的情况。
    解决方案为根据不同的设备加载相应尺寸的设备。即在@2x的设备中尺寸翻倍。

    如果没有设计适配逻辑,又想使用默认的@1x的效果,则可以使用:

    <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no">

    指明网页宽度采用设备宽度,缩放比例为1。则浏览器会按照你设定的px去显示,而不会缩小至1/2/、1/3。

    网页可见区域宽: document.body.clientWidth;
    网页可见区域高: document.body.clientHeight;
    网页可见区域宽: document.body.offsetWidth   (包括边线的宽);
    网页可见区域高: document.body.offsetHeight (包括边线的宽);
    网页正文全文宽: document.body.scrollWidth;
    网页正文全文高: document.body.scrollHeight;
    网页被卷去的高: document.body.scrollTop;
    网页被卷去的左: document.body.scrollLeft;
    网页正文部分上: window.screenTop;
    网页正文部分左: window.screenLeft;
    屏幕分辨率的高: window.screen.height;
    屏幕分辨率的宽: window.screen.width;
    屏幕可用工作区高度: window.screen.availHeight;
    屏幕可用工作区宽度:window.screen.availWidth;
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/timejs/p/5409533.html
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