在上一篇《Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(三)》中实现了让游戏昼夜交替,这一篇主要研究如何绘制障碍物。
障碍物有两种:仙人掌和翼龙。仙人掌有大小两种类型,可以同时并列多个;翼龙按高、中、低的随机飞行高度出现,不可并行。仙人掌和地面有着相同的速度向左移动,翼龙则快一些或慢一些,因为添加了随机的速度修正。我们使用一个障碍物列表管理它们,当它们移出屏幕外时则将其从列表中移除。同时再用一个列表记录它们的类型:
1 Obstacle.obstacles = []; //存储障碍物的数组 2 Obstacle.obstacleHistory = []; //记录障碍物数组中障碍物的类型
障碍物的出现不能太频繁,也不能太稀少,太频繁立刻就gameover了,太稀少则没有挑战性,因此需要一定的规则来生成障碍物。每组障碍物之间应该有一段间隔作为落脚点,新生成的障碍物在这个间隔之外生成。如示意图所示:
因此,先定义一个最大间距系数,下面会用这个系数生成随机间距:
Obstacle.MAX_GAP_COEFFICIENT = 1.5; //障碍物最大间距系数
另外,还需要对障碍物进行一些约束及配置:
1 //每组障碍物的最大数量 2 Obstacle.MAX_OBSTACLE_LENGTH = 3; 3 //相邻的障碍物类型的最大重复数 4 Obstacle.MAX_OBSTACLE_DUPLICATION = 2; 5 6 Obstacle.types = [ 7 { 8 type: 'CACTUS_SMALL', //小仙人掌 9 17, //宽 10 height: 35, //高 11 yPos: 105, //在画布上的y坐标 12 multipleSpeed: 4, 13 minGap: 120, //最小间距 14 minSpeed: 0 //最低速度 15 }, 16 { 17 type: 'CACTUS_LARGE', //大仙人掌 18 25, 19 height: 50, 20 yPos: 90, 21 multipleSpeed: 7, 22 minGap: 120, 23 minSpeed: 0 24 }, 25 { 26 type: 'PTERODACTYL', //翼龙 27 46, 28 height: 40, 29 yPos: [ 100, 75, 50 ], //有高、中、低三种高度 30 multipleSpeed: 999, 31 minSpeed: 8.5, 32 minGap: 150, 33 numFrames: 2, //有两个动画帧 34 frameRate: 1000/6, //动画帧的切换速率,这里为一秒6帧 35 speedOffset: .8 //速度修正 36 } 37 ];
障碍物的所有实现由构造函数Obstacle完成,下面是它的实现代码:
1 /** 2 * 绘制障碍物构造函数 3 * @param canvas 4 * @param type 障碍物的类型 5 * @param spriteImgPos 雪碧图坐标 6 * @param dimensions 屏幕尺寸 7 * @param gapCoefficient 障碍物间隙 8 * @param speed 障碍物移动速度 9 * @param opt_xOffset 障碍物水平偏移量 10 * @constructor 11 */ 12 function Obstacle(canvas,type,spriteImgPos,dimensions,gapCoefficient,speed,opt_xOffset) { 13 this.ctx = canvas.getContext('2d'); 14 this.spritePos = spriteImgPos; 15 //障碍物类型(仙人掌、翼龙) 16 this.typeConfig = type; 17 this.gapCoefficient = gapCoefficient; 18 //每个障碍物的数量(1~3) 19 this.size = getRandomNum(1,Obstacle.MAX_OBSTACLE_LENGTH); 20 this.dimensions = dimensions; 21 //表示该障碍物是否可以被移除 22 this.remove = false; 23 //水平坐标 24 this.xPos = dimensions.WIDTH + (opt_xOffset || 0); 25 this.yPos = 0; 26 this.width = 0; 27 this.gap = 0; 28 this.speedOffset = 0; //速度修正 29 30 //障碍物的动画帧 31 this.currentFrame = 0; 32 //动画帧切换的计时器 33 this.timer = 0; 34 35 this.init(speed); 36 } 37 ``` 38 39 实例方法: 40 ```javascript 41 Obstacle.prototype = { 42 init:function(speed) { 43 //如果随机障碍物是翼龙,则只出现一只 44 //翼龙的multipleSpeed是999,远大于speed 45 if (this.size > 1 && this.typeConfig.multipleSpeed > speed) { 46 this.size = 1; 47 } 48 //障碍物的总宽度等于单个障碍物的宽度乘以个数 49 this.width = this.typeConfig.width * this.size; 50 51 //若障碍物的纵坐标是一个数组 52 //则随机选取一个 53 if (Array.isArray(this.typeConfig.yPos)) { 54 var yPosConfig = this.typeConfig.yPos; 55 this.yPos = yPosConfig[getRandomNum(0, yPosConfig.length - 1)]; 56 } else { 57 this.yPos = this.typeConfig.yPos; 58 } 59 60 this.draw(); 61 62 //对翼龙的速度进行修正,让它看起来有的飞得快一些,有些飞得慢一些 63 if (this.typeConfig.speedOffset) { 64 this.speedOffset = Math.random() > 0.5 ? this.typeConfig.speedOffset : 65 -this.typeConfig.speedOffset; 66 } 67 68 //障碍物之间的间隙,与游戏速度有关 69 this.gap = this.getGap(this.gapCoefficient, speed); 70 }, 71 //障碍物之间的间隔,gapCoefficient为间隔系数 72 getGap: function(gapCoefficient, speed) { 73 var minGap = Math.round(this.width * speed + 74 this.typeConfig.minGap * gapCoefficient); 75 var maxGap = Math.round(minGap * Obstacle.MAX_GAP_COEFFICIENT); 76 return getRandomNum(minGap, maxGap); 77 }, 78 //判断障碍物是否移出屏幕外 79 isVisible: function() { 80 return this.xPos + this.width > 0; 81 }, 82 draw:function() { 83 //障碍物宽高 84 var sourceWidth = this.typeConfig.width; 85 var sourceHeight = this.typeConfig.height; 86 87 //根据障碍物数量计算障碍物在雪碧图上的x坐标 88 //this.size的取值范围是1~3 89 var sourceX = (sourceWidth * this.size) * (0.5 * (this.size - 1)) + 90 this.spritePos.x; 91 92 // 如果当前动画帧大于0,说明障碍物类型是翼龙 93 // 更新翼龙的雪碧图x坐标使其匹配第二帧动画 94 if (this.currentFrame > 0) { 95 sourceX += sourceWidth * this.currentFrame; 96 } 97 this.ctx.drawImage(imgSprite, 98 sourceX, this.spritePos.y, 99 sourceWidth * this.size, sourceHeight, 100 this.xPos, this.yPos, 101 sourceWidth * this.size, sourceHeight); 102 }, 103 //单个障碍物的移动 104 update:function(deltaTime, speed) { 105 //如果障碍物还没有移出屏幕外 106 if (!this.remove) { 107 //如果有速度修正则修正速度 108 if (this.typeConfig.speedOffset) { 109 speed += this.speedOffset; 110 } 111 //更新x坐标 112 this.xPos -= Math.floor((speed * FPS / 1000) * deltaTime); 113 114 // Update frame 115 if (this.typeConfig.numFrames) { 116 this.timer += deltaTime; 117 if (this.timer >= this.typeConfig.frameRate) { 118 //在两个动画帧之间来回切换以达到动画效果 119 this.currentFrame = 120 this.currentFrame == this.typeConfig.numFrames - 1 ? 121 0 : this.currentFrame + 1; 122 this.timer = 0; 123 } 124 } 125 this.draw(); 126 127 if (!this.isVisible()) { 128 this.remove = true; 129 } 130 } 131 }, 132 //管理多个障碍物移动 133 updateObstacles: function(deltaTime, currentSpeed) { 134 //保存一个障碍物列表的副本 135 var updatedObstacles = Obstacle.obstacles.slice(0); 136 137 for (var i = 0; i < Obstacle.obstacles.length; i++) { 138 var obstacle = Obstacle.obstacles[i]; 139 obstacle.update(deltaTime, currentSpeed); 140 141 //移除被标记为删除的障碍物 142 if (obstacle.remove) { 143 updatedObstacles.shift(); 144 } 145 } 146 Obstacle.obstacles = updatedObstacles; 147 148 if(Obstacle.obstacles.length > 0) { 149 //获取障碍物列表中的最后一个障碍物 150 var lastObstacle = Obstacle.obstacles[Obstacle.obstacles.length - 1]; 151 152 //若满足条件则添加障碍物 153 if (lastObstacle && 154 lastObstacle.isVisible() && 155 (lastObstacle.xPos + lastObstacle.width + lastObstacle.gap) < 156 this.dimensions.WIDTH) { 157 this.addNewObstacle(currentSpeed); 158 } 159 } else {//若障碍物列表中没有障碍物则立即添加 160 this.addNewObstacle(currentSpeed); 161 } 162 }, 163 //随机添加障碍 164 addNewObstacle:function (currentSpeed) { 165 //随机选取一种类型的障碍 166 var obstacleTypeIndex = getRandomNum(0,Obstacle.types.length - 1); 167 var obstacleType = Obstacle.types[obstacleTypeIndex]; 168 169 //检查随机取到的障碍物类型是否与前两个重复 170 //或者检查其速度是否合法,这样可以保证游戏在低速时不出现翼龙 171 //如果检查不通过,则重新再选一次直到通过为止 172 if(this.duplicateObstacleCheck(obstacleType.type) || currentSpeed < obstacleType.minSpeed) { 173 this.addNewObstacle(currentSpeed); 174 } else { 175 //检查通过后,获取其雪碧图中的坐标 176 var obstacleSpritePos = this.spritePos[obstacleType.type]; 177 //生成新的障碍物并存入数组 178 Obstacle.obstacles.push(new Obstacle(c,obstacleType,obstacleSpritePos,this.dimensions, 179 this.gapCoefficient,currentSpeed,obstacleType.width)); 180 //同时将障碍物的类型存入history数组 181 Obstacle.obstacleHistory.unshift(obstacleType.type); 182 } 183 184 //若history数组的长度大于1,则清空最前面的两个 185 if (Obstacle.obstacleHistory.length > 1) { 186 Obstacle.obstacleHistory.splice(Obstacle.MAX_OBSTACLE_DUPLICATION); 187 } 188 }, 189 //检查障碍物是否超过允许的最大重复数 190 duplicateObstacleCheck:function(nextObstacleType) { 191 var duplicateCount = 0; 192 //与history数组中的障碍物类型比较,最大只允许重得两次 193 for(var i = 0; i < Obstacle.obstacleHistory.length; i++) { 194 duplicateCount = Obstacle.obstacleHistory[i] === nextObstacleType ? duplicateCount + 1 : 0; 195 } 196 return duplicateCount >= Obstacle.MAX_OBSTACLE_DUPLICATION; 197 } 198 };
最后在此前的基础上添加一段测试代码:
1 window.onload = function () { 2 var h = new HorizonLine(c,spriteDefinition.HORIZON); 3 var cloud = new Cloud(c,spriteDefinition.CLOUD,DEFAULT_WIDTH); 4 var night = new NightMode(c,spriteDefinition.MOON,DEFAULT_WIDTH); 5 var obstacle = new Obstacle(c,Obstacle.types[0],spriteDefinition,{WIDTH:600},0.6,1); 6 var startTime = 0; 7 var deltaTime; 8 var speed = 3; 9 (function draw(time) { 10 gameFrame++; 11 if(speed < 13.5) { 12 speed += 0.01; 13 } 14 ctx.clearRect(0,0,600,150); 15 time = time || 0; 16 deltaTime = time - startTime; 17 h.update(deltaTime,speed); 18 cloud.updateClouds(0.2); 19 night.invert(deltaTime); 20 obstacle.updateObstacles(deltaTime,speed); 21 startTime = time; 22 window.requestAnimationFrame(draw,c); 23 })(); 24 };
最终得到的效果: