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  • (转)Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件

    转自:http://www.xuanyusong.com/archives/2477

    有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿。

    开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.IO;
    using System.Text;
    
    public class OutLog : MonoBehaviour 
    {
      static List<string> mLines = new List<string>();
      static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
      private string outpath;
      void Start () {
        //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
        outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
        //每次启动客户端删除之前保存的Log
        if (System.IO.File.Exists (outpath)) {
          File.Delete (outpath);
        }
        //在这里做一个Log的监听
        Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
        //一个输出
        Debug.Log("xuanyusong");
      }
    
      void Update () 
      {
        //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
        if(mWriteTxt.Count > 0)
        {
          string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
          foreach(string t in temp)
          {
            using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
            {
              writer.WriteLine(t);
            }
            mWriteTxt.Remove(t);
          }
        }
      }
    
      void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
      {
        mWriteTxt.Add(logString);
        if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception) 
        {
          Log(logString);
          Log(stackTrace);
        }
      }
    
      //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
      static public void Log (params object[] objs)
      {
        string text = "";
        for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
        {
          if (i == 0)
          {
            text += objs[i].ToString();
          }
          else
          {
            text += ", " + objs[i].ToString();
          }
        }
        if (Application.isPlaying)
        {
          if (mLines.Count > 20) 
          {
            mLines.RemoveAt(0);
          }
          mLines.Add(text);
    
        }
      }
    
      void OnGUI()
      {
        GUI.color = Color.red;
        for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
        {
          GUILayout.Label(mLines[i]);
        }
      }
    }

    如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。

    110F8C5D-6F5F-4E5A-A19F-F1F1BD9D1CAC_meitu_1

    Android上取法类似。

    此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。

    void Start () {
        int []test = new int[1];
        test[2] = 0;
      }

     那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。

    屏幕快照 2014-04-23 上午12.16.14

    补充,我看有朋友在下面给我留言问我安卓Android上面无法取出Log文件,今天在详细说明一下。

    Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件(六十二) - 雨松MOMO程序研究院 - 3

    打包之前在Android的Player Setting里面选择WriteAccess (写入访问)

    Internal Only:表示Application.persistentDataPath的路径是应用程序沙盒,(需要root不然访问不了写入的文件)

    文件路径:data/data/包名/Files/OutLog.txt

    External(SDCard):表示Application.persistentDataPath的路径是SDCard的路径。(不需要root就可以访问文件)

    文件路径:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt

    后者你可以利用 腾讯 360 百度 91  各种手机助手把文件取出来。(建议使用后者)

    总结 Application.persistentDataPath 会根据你的WriteAccess选项而产生对应的路径,如果你还是不知道路径我建议你输出一下它。

    6月11日补充 

    项目中我一直用Application.RegisterLogCallback(HandleLog);方法来记录手机iOS和Android下产生的Log。结果今天测试小妹告诉我她在手机里面取出的LOG不全(LOG记录在本地后可以通过同步推一类的软件把LOG取出来)

    经过仔细研究后发现原来最近我接了一个sdk,它在后台也用Application.RegisterLogCallback(HandleLog)来监听Log,我的程序是先执行我的RegisterLogCallback 然后在执行它的RegisterLogCallback所以它就把我的RegisterLogCallback覆盖了,那么我在HandleLog就监听不到了,即使有LOG产生也不会进我的方法了。。 解决的办法就是保证项目中只有一个Application.RegisterLogCallback(HandleLog)即可。


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wonderKK/p/4235782.html
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