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  • 固定管线shader编写:基本属性


    shader 部分介绍:
    properties:属性部分
    material:材质部分
    lighting: 启用光照(顶点光照)
    settexture : 设置贴图


    ():表示一个固定值
    []:表示一个属性值

    diffuse:材质的漫反射颜色,事实上就是材质固有的颜色
    ambient:环境光

    specular:高光(光滑物体使用)。必须加入separatespecular
    separatespecular:独立镜面的高光
    shininess:高光反射的区域
    效果:


    emission:自发光(烧红的碳)
    效果:


    lighting on/off:光照 打开/关闭
    separatespecular on/off:镜面高光开关 打开/关闭

    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    解释:如果屏幕最前的就为B,后面那个就为A
    用1减去B的srcAlpha的比例,去渲染B之前已经被渲染好的场景颜色值

    combine : 合并
    primary:之前计算的顶点光照颜色值
    double:两倍(*2)
    quad :4倍(*4)
    previous : 之前计算的顶点光照值和贴图值


    combine 后面接的參数用逗号隔开,后面的texture表示取贴图原本的alpha通道值,previous取得之前的颜色值失效




    constant 仅仅取了constantColor的alpha通道值

    tags : 控制渲染顺序
    blend : 混合
    效果:半透明的花球挡住后面的黑球


    注意事项:
    shader 语句后不须要加入分号“;”
    shader 不区分大写和小写
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wzzkaifa/p/7083411.html
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