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  • 另一个维度:cocos-2d VS vue

    最近再看cocos-2d的东西,期间得到了同事和老板的支持,在此感谢。
    之前一直在做vue网页,现在看游戏cocos-2d这块,刚接触肯定有点不适应。cocos-2d多了很多感念:导演、场景、节点等。
    这里多说点,cocos creator是一个官方的编辑器,但自从这个编辑器出现之后,很少有人直接用cocos-2d js做开发了,而是在creator里做cocos-2d js项目,cocos-2djs那一套繁琐的开发流程和UI制作,被creator极大的简化了。用了编辑器后,项目目录都有不同。所以,从这个方面来讲,creator并不是一个简单的编辑器,他还做了很多流程上的东西,这点区别于文本编辑器等。官网也解释了2者的区别:

    1.希望配合 Cocos2d-x 来使用 Cocos Creator:Cocos Creator 内部已经包含完整的 JavaScript 引擎和 cocos2d-x 原生引擎,不需要额外安装任何 cocos2d-x 引擎或 Cocos Framework。
    2.无关省略
    3.在编码的时候直接查看 Cocos2d-JS 的 API:Cocos Creator 可以说脱胎自 Cocos2d-JS,它们的API一脉相承,有很多相同的部分,但由于使用了全新的组件化框架,两者的API是有差异的,并且无法互相兼容
    4.希望将旧的 Cocos2d-JS 游戏直接运行到 Cocos Creator 上:由于两者的 API并不是100%兼容,所以这点是做不到的
    5.用继承的方式扩展功能:在 Cocos2d-JS 中,继承是用来扩展节点功能的基本方法,但是在 Cocos Creator 中,不推荐对节点进行继承和扩展,节点只是一个实体,游戏逻辑应该实现在不同的组件中并组合到节点上

    Cocos Creator 提供的工作流和开发思想和以往的 Cocos2d-x 引擎是存在很大差别的。
    所以,建议直接上cocos creator,本文的主角也是cocos creator。
    这些概念熟悉了这些之后,开始上手第一个项目,也是官网上的一个例子。

    我们来看下cocos-2d的组件脚本(javascript):

    cc.Class({
    	extends: cc.Component,
    
    	properties: {
    
    	},
    
    	// use this for initialization
    	onLoad: function () {
    
    	},
    	start:function{
    
    	}
    	// called every frame
    	update: function (dt) {
    
    	},
    	lateUpdate:function () {
    
    	}
    });

    vue的:

    export default{
    	data(){
    		return{
    
    		}
    	},
    	created(){
    
    	},
    	mounted(){
    
    	},
    	methods:{
    
    	}
    }
    

      

    2者是不是很像,他们都有自己生命周期函数:

    onLoad vs created

    start vs mounted

    upadte vs update
    cocos-2d的update是每一帧执行,是主动的,在方法里改变数据。

    vue的update是被动的,数据变化后引起update执行。

    lateupdate vs $nextTick

    在所有组件的 update 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调;

    在下次 DOM 更新循环结束之后执行延迟回调。在修改数据之后立即使用这个方法,获取更新后的 DOM。

    除此之外,还有他们的数据放的地方:
    properties vs data
    cocos-2d的数据并不一定都在properties里,可以直接赋值给this。区别是在properties可在编辑器面板的属性检查器里配置,直接赋值的只能在代码里修改。

    当然,这个比较并不准确,只是说明他们有相似的地方,至少在生命周期函数上。
    vue这种前端mvvm框架是数据改变引发UI渲染,cocos-2d也是这样的,只需要关注数据即可。
    其实,cocos-2d也是支持es6写法的,根目录下的jsconfig.json

    {
    "compilerOptions": {
    "target": "es6",
    "module": "commonjs",
    "experimentalDecorators": true
    },
    "exclude": [
    "node_modules",
    ".vscode",
    "library",
    "local",
    "settings",
    "temp"
    ]
    }
    

      

    es6语法的js组件脚本:

    const {ccclass, property} = cc._decorator;
    @ccclass
    export default class Game extends cc.Component {
    	@property(cc.Prefab)
    	starPrefab = null;
    	onLoad(){
    
    	}
    	start(){
    
    	}
    	update(){
    
    	}
    	lateUpdate(){
    
    	}
    }  

    这么看来,在JavaScript这块,两个的写法确实很像。

    目前来说,官网的文档示例和提供的范例里基本都是es5的写法,es6的例子比较少。不过,这不重要。

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