- Constant Shader
定量阴影,物体本身不会产生阴影效果,只有投下的阴影效果,如:
shader {
name sfcon.shader /* 阴影的名字 */
type constant /* 定量阴影类型 */
color { "sRGB nonlinear" 0.800 0.800 0.800 } /* 颜色空间,通过把数值加大到1.0以上,可以打开"Path Tracing"效果 */
}
- Diffuse Shader
漫反射阴影,物体本身会产生阴影,但无高光,如:
shader {
name sfdif.shader
type diffuse
diff { "sRGB nonlinear" 0.800 0.800 0.800 }
}
- Textured Diffuse Shader
使用了Texture的漫反射阴影类型,如:
shader {
name sfdif.shader
type diffuse
texture "C:"mypath"image.png"
}
- Phong Shader
最为逼真的阴影类型,如:
shader {
name sfpho.shader
type phong
diff { "sRGB nonlinear" 0.800 0.800 0.800 } /* 漫反射部分的色值 */
spec { "sRGB nonlinear" 1.0 1.0 1.0 } 50 /* 高光的色值及强度 */
samples 4
}
- Textured Phong Shader
使用了纹理的Phong Shader,如:
shader {
name sfpho.shader
type phong
texture "C:"mypath"image.png"
spec { "sRGB nonlinear" 1.0 1.0 1.0 } 50
samples 4
}
- Shiny Shader
发光体阴影,如日光灯之类的物体:
shader {
name sfshi.shader
type shiny
diff { "sRGB nonlinear" 0.800 0.800 0.800 }
refl 0.5 /* 不知道这个是什么 */
}
- Textured Shiny Shader
使用了纹理的发光体阴影,如:
shader {
name sfshi.shader
type shiny
texture "C:"mypath"image.png"
refl 0.5
}
- Glass Shader
玻璃类型阴影,如:
shader {
name sfgla.shader
type glass
eta 1.0 /* 折射率 */
color { "sRGB nonlinear" 0.800 0.800 0.800 } /* 色值 */
absorbtion.distance 5.0 /* 吸收率,数值越小吸收越多 */
absorbtion.color { "sRGB nonlinear" 1.0 1.0 1.0 }
}
跟踪深度 (Trace Dept),似乎与透明度有关,如下的场景全局设置:
trace-depths {
diff 1
refl 4
refr 4
}
调整三个值,玻璃的透明度发生变化.
聚焦线(Caustics),要做场景全局设置如下:
photons {
caustics 1000000 kd 100 0.5
}
- Mirror Shader
镜面阴影,如:
shader {
name sfmir.shader
type mirror
refl { "sRGB nonlinear" 0.800 0.800 0.800 }
}