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  • OpenSL ES: OpenSL ES 简介

    1. OpenSL ES 是什么

    OpenSL ES (Open Sound Library for Embedded Systems)是无授权费、跨平台、针对嵌入式系统精心优化的硬件音频加速API。它为嵌入式移动多媒体设备上的本地应用程序开发者提供标准化, 高性能,低响应时间的音频功能实现方法,并实现软/硬件音频性能的直接跨平台部署,降低执行难度,促进高级音频市场的发展。简单来说OpenSL ES是一个嵌入式跨平台免费的音频处理库。
    Android的OpenSL ES库是在NDK的platforms文件夹对应android平台先相应cpu类型里面,如:

    2. OpenSL ES 与 Android的关系

    Android 2.3 (API 9) 即开始支持 OpenSL ES 标准了,通过 NDK 提供相应的 API 开发接口,下图是 Android 官方给出的关系图(参考:https://source.android.com/devices/audio/latency_app.html):

    由该图可以看出,Android 实现的 OpenSL ES 只是 OpenSL 1.0.1 的子集,并且进行了扩展,因此,对于 OpenSL ES API 的使用,我们还需要特别留意哪些是 Android 支持的,哪些是不支持的,具体相关文档的地址位于 NDK docs 目录下:

    NDKroot/docs/Additional_library_docs/opensles/index.html
    NDKroot/docs/Additional_library_docs/opensles/OpenSL_ES_Specification_1.0.1.pdf

    3. 与Java层的AudioRecord, AudioTrack的关系

    利用 Android 提供的 AudioRecord 采集音频,利用 AudioTrack 播放音频,利用 MediaCodec 来编解码,这些 API 均是 Android 提供的 Java 层 API,无论是采集、播放还是编解码,这些 API 接口都需要将音频数据从 Java 拷贝到 native 层,或者从 native 层拷贝到 Java,如果希望减少拷贝,开发更加高效的 Android 音频应用,则建议使用 Android NDK 提供的 OpenSL ES API 接口,它支持在 native 层直接处理音频数据。

    4. OpenSL ES的特性以及优劣势

    特性:

    1)C 语言接口,兼容 C++,需要在 NDK 下开发,能更好地集成在 native 应用中
    (2)运行于 native 层,需要自己管理资源的申请与释放,没有 Dalvik 虚拟机的垃圾回收机制
    (3)支持 PCM 数据的采集,支持的配置:16bit 位宽,16000 Hz采样率,单通道。(其他的配置不能保证兼容所有平台)
    (4)支持 PCM 数据的播放,支持的配置:8bit/16bit 位宽,单通道/双通道,小端模式,采样率(8000, 11025, 12000, 16000, 22050, 24000, 32000, 44100, 48000 Hz)
    (5)支持播放的音频数据来源:res 文件夹下的音频、assets 文件夹下的音频、sdcard 目录下的音频、在线网络音频、代码中定义的音频二进制数据等等

    优势:

    1)避免音频数据频繁在 native 层和 Java 层拷贝,提高效率
    (2)相比于 Java API,可以更灵活地控制参数
    (3)由于是 C 代码,因此可以做深度优化,比如采用 NEON 优化
    (4)代码细节更难被反编译

    劣势:

    1)不支持版本低于 Android 2.3 (API 9) 的设备
    (2)没有全部实现 OpenSL ES 定义的特性和功能
    (3)不支持 MIDI 
    (4)不支持直接播放 DRM 或者 加密的内容
    (5)不支持音频数据的编解码,如需编解码,需要使用 MediaCodec API 或者第三方库
    (6)在音频延时方面,相比于上层 API,并没有特别明显地改进

    5. OpenSL ES的一些基本概念

    Objects和Interfaces

    OpenSL ES 有两个必须理解的概念,就是 Object 和 Interface,Object 可以想象成 Java 的 Object 类,Interface 可以想象成 Java 的 Interface,但它们并不完全相同,下面进一步解释他们的关系:
    (1) 每个 Object 可能会存在一个或者多个 Interface,官方为每一种 Object 都定义了一系列的 Interface
    (2)每个 Object 对象都提供了一些最基础的操作,比如:Realize,Resume,GetState,Destroy 等等,如果希望使用该对象支持的功能函数,则必须通过其 GetInterface 函数拿到 Interface 接口,然后通过 Interface 来访问功能函数
    (3)并不是每个系统上都实现了 OpenSL ES 为 Object 定义的所有 Interface,所以在获取 Interface 的时候需要做一些选择和判断

    所有的Object在OpenSL里面我们拿到的都是一个SLObjectItf:

    struct SLObjectItf_ {
        SLresult (*Realize) (SLObjectItf self,SLboolean async);
    
        SLresult (*Resume) (SLObjectItf self,SLboolean async);
    
        SLresult (*GetState) (SLObjectItf self,SLuint32 * pState);
    
        SLresult (*GetInterface) (SLObjectItf self, const SLInterfaceID iid, void * pInterface);
    
        SLresult (*RegisterCallback) (SLObjectItf self, slObjectCallback callback, void * pContext);
    
        void (*AbortAsyncOperation) (SLObjectItf self);
    
        void (*Destroy) (SLObjectItf self);
    
        SLresult (*SetPriority) (SLObjectItf self, SLint32 priority, SLboolean preemptable);
    
        SLresult (*GetPriority) (SLObjectItf self, SLint32 *pPriority, SLboolean *pPreemptable);
    
        SLresult (*SetLossOfControlInterfaces) (SLObjectItf self, SLint16 numInterfaces, SLInterfaceID * pInterfaceIDs, SLboolean enabled);
    };
    
    typedef const struct SLObjectItf_ * const * SLObjectItf;

    这里的SLObjectItf是一个二级指针,它指向的是一个结构体指针。任何创建出来的Object都必须调用 Realize 方法做初始化,在不需要的时候可以使用 Destroy 方法来释放资源。

    Interface则是方法的集合,例如SLRecordItf里面包含了和录音相关的方法,SLPlayItf包含了和播放相关的方法。我们功能都是通过调用Interfaces的方法去实现的,如 SLEngineItf 这个interface,我们可以通过它去创建各种Object,例如播放器、录音器、混音器的Object,然后在用这些Object去获取各种Interface去实现各种功能。

    struct SLEngineItf_ {
        SLresult (*CreateAudioPlayer) (SLEngineItf self, SLObjectItf * pPlayer, SLDataSource *pAudioSrc, SLDataSink *pAudioSnk, SLuint32 numInterfaces, const SLInterfaceID * pInterfaceIds, const SLboolean * pInterfaceRequired);
    
        SLresult (*CreateAudioRecorder) (SLEngineItf self, SLObjectItf * pRecorder, SLDataSource *pAudioSrc, SLDataSink *pAudioSnk, SLuint32 numInterfaces, const SLInterfaceID * pInterfaceIds, const SLboolean * pInterfaceRequired);
    
        SLresult (*CreateOutputMix) (SLEngineItf self, SLObjectItf * pMix, SLuint32 numInterfaces, const SLInterfaceID * pInterfaceIds, const SLboolean * pInterfaceRequired);
    
        ...
    };

    6. OpenSL ES的基本开发流程

    这里以使用OpenSL ES 来播放一个PCM文件为例,主要包括:

    1、 创建接口对象
    2、设置混音器
    3、创建播放器(录音器)
    4、设置缓冲队列和回调函数
    5、设置播放状态
    6、启动回调函数

    由于OpenSL ES是Native层提供的API,在使用前须注意添加头文件和链接选项,在需要用到OpenSL ES API的C文件中添加:

    #include <SLES/OpenSLES.h>
    #include <SLES/OpenSLES_Android.h>

    链接库文件:

    如果是:Android.mk

    LOCAL_LDLIBS += -lOepnSLES

    如果是:CMakeLists.txt

     在 target_link_libraries 括号中添加 OpenSLES 

    示例代码: 《OpenSL ES: 利用OpenSL ES播放一个存在于SDcard上的PCM文件

    参考链接:

    1. Android音频开发(7):使用 OpenSL ES API(下)

    2. OpenSL ES 学习笔记

    3.Android OpenSL ES 开发:Android OpenSL 介绍和开发流程说明

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yongdaimi/p/11097909.html
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