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  • X文件的使用(完整)

     


        有很多朋友也许想更加了解X文件,正好,本文将全面的介绍X文件的使用。我想这是一篇纯技术性的文档,我就不加以诗篇歌颂润色了。相信读我的文章,就像啃牙签;)好了,我们板起面孔。首先给你一个完整的印象----传说中的X文件:
    xof 0302txt 0032

    template Header {
    <3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
    DWORD major;
    DWORD minor;
    DWORD flags;
    }

    template Frame {
    <3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
    [FrameTransformMatrix]
    [Mesh]
    }

    Header {
    1;
    0;
    1;
    }

    Frame Scene_Root {
    FrameTransformMatrix {
    1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
                         }
    Frame Pyramid_Frame {
    FrameTransformMatrix {
    1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
    }
    Mesh PyramidMesh {
    5;
    0.00000;10.00000;0.00000;,
    -10.00000;0.00000;10.00000;,
    10.00000;0.00000;10.00000;,
    -10.00000;0.00000;-10.00000;,
    10.00000;0.00000;-10.00000;;
    6;
    3;0,1,2;,
    3;0,2,3;,
    3;0,3,4;,
    3;0,4,1;,
    3;2,1,4;,
    3;2,4,3;;
    MeshMaterialList {
    1;
    6;
    0,0,0,0,0,0;;
    Material Material0 {
    1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;
    0.000000;  
    0.050000; 0.050000; 0.050000;;
    0.000000; 0.000000; 0.000000;;
                       }
                     }
                     }
                        }
    }
    xof 0302txt 0032
    xof表示这是一个真正的X文件。0302txt表示通知程序使用Directx的X文件,版本为3.2的模版,其中txt表示此文件为文本文件,可读,并非是一个2进制文件。0032表示一个浮点数的位数为32,如果想要用64位的浮点数,可以写成0064。

        下面将分别介绍各个主题。

    声明一个模版:\\\\\\\假设声明 template ContactEntry
    首先需要用guidgen.exe产生一个GUID。产生的GUID如下:
    // {4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF}
    DEFINE_GUID(<<name>>,
    0x4c9d055b, 0xc64d, 0x4bfe, 0xa7, 0xd9, 0x98, 0x1f, 0x50, 0x7e, 0x45, 0xff);
    之后需要在程序代码中加入:
    #include "initguid.h"
    // At beginning of source code file - add DEFINE_GUIDs
    DEFINE_GUID(ContactEntry, 0x4c9d055b, 0xc64d, 0x4bfe, 0xa7, 0xd9, 0x98, 0x1f, 0x50, 0x7e, 0x45, 0xff);
    还要在X文件中加入:
    template ContactEntry {
    <4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF>

    声明模版用到的数据类型:
    关键字       描述
    WORD         16-bit value (short)
    DWORD        32-bit value (32-bit int or long)
    FLOAT        IEEE float value (float)
    DOUBLE       64-bit floating-point value (double)
    CHAR         8-bit signed value (signed char)
    UCHAR        8-bit unsigned value (unsigned char)
    BYTE         8-bit unsigned value (unsigned char)
    STRING       A NULL-terminated string (char[]))
    array        Signifies an array of following data type to follow ([])
    举例:
    DWORD value;  
    array STRING Text[20];//定义一个名为Text的数组,类型为STRING,大小为20。
    DWORD ArraySize; array STRING Names[ArraySize]; //可以将大小设置为变量。

    声明一个ContactEntry模版:
    template ContactEntry {
    <4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF>
    STRING Name; // The contact's name
    STRING PhoneNumber; // The contact's phone number
    DWORD Age; // The contact's age
    }
    实例化一个模版对象:
    ContactEntry JimsEntry {
    "Jim Adams";
    "(800) 555-1212";
    30;
    }
    {JimsEntry} 可以用这样的形式引用一个数据对象。例如,在一个animation sequence template中引用

    一个Frame data object做为其内嵌数据对象。也可以利用引用表示一个数据对象的副本,没有必要重复

    书写这个数据对象。

    内嵌数据对象和模版约束:\\\\\\\template ClosedTemplate {
    <4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF>
    DWORD ClosedData;
    }
    template OpenTemplate {
    <4C9D055B-C64D-4bff-A7D9-981F507E45FF>
    DWORD OpenData;
    [...]
    }
    template RestrictedTemplate {
    <4C9D055B-C64D-4c00-A7D9-981F507E45FF>
    DWORD RestrictedData;
    [ClosedTemplate]
    [OpenTemplate]
    }
    ClosedTemplate是标准的模版声明。
    OpenTemplate中包含一个[...],表示这是一个开放模版。开放模版允许在[]中内嵌任何数据对象。例如

    ,你可以实例化OpenTemplate,在里面定义一个OpenData变量和内嵌一个ClosedTemplate的实例。
    RestrictedTemplate为约束模版。约束模版实例化时只允许包含它列出的数据对象,如,不能在

    RestrictedTemplate包含[ClosedTemplate],[OpenTemplate]以外的数据对象。

    用DirectX .X Standard Templates工作:\\\\\\\\X文件广泛用于包含一个mesh信息。一个Standard Templates包含了过多的信息。
    Table 3.2: DirectX .X Standard Templates
    Template Name               Description
    Animation:                  Defines animation data for a single frame.
    AnimationKey:               Defines a single key frame for the parent animation template.
    AnimationOptions:           Contains animation playback information.
    AnimationSet:               Contains a collection of animation templates.
    Boolean:                    Holds a Boolean value.
    Boolean2d:                  Holds two Boolean values.
    ColorRGB:                   Contains red, green, and blue color values.
    ColorRGBA:                  Contains red, green, blue, and alpha color values.
    Coords2d:                   Defines two coordinate values.
    FloatKeys:                  Contains an array of floating-point values.
    FrameTransformMatrix:       Holds the transformation matrix for a parent Frame template.
    Frame:                      A frame-of-reference template that defines a hierarchy.
    Header:                     The .X file header that contains version numbers.
    IndexedColor:               Contains an indexed color value.
    Material:                   Contains material color values.
    Matrix4x4:                  Holds a 4x4 homogenous matrix container.
    Mesh:                       Contains a single mesh's data.
    MeshFace:                   Holds a mesh's face data.
    MeshFaceWraps:              Contains the texture wrapping for mesh faces.
    MeshMaterialList:           Contains the material for face-mapping values.
    MeshNormals:                Holds normals used for mesh data.
    MeshTextureCoords:          Holds texture coordinates used for mesh data.
    MeshVertexColors:           Holds vertex color information used for mesh vertices.
    Patch:                      Defines a control patch.
    PatchMesh:                  Contains a patch mesh (much like the Mesh template).
    Quaternion:                 Holds a quaternion value.
    SkinWeights:                Contains an array of weight values mapped to a mesh's vertices.

    Used in skinned meshes.
    TextureFilename:            Contains the texture file name to use for a material.
    TimedFloatKeys:             Contains an array of FloatKeys templates.
    Vector:                     Holds a 3D coordinate value.
    VertexDuplicationIndices:   Informs you which vertices are duplicates of other vertices.
    XSkinMeshHeader:            Used by skinned meshes to define the number of bones contained

    in a mesh.
    在rmxfguid.h中定义了各个模版的宏,例如:
    /* {3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433} */
    DEFINE_GUID(TID_D3DRMMesh,
    0x3d82ab44, 0x62da, 0x11cf, 0xab, 0x39, 0x0, 0x20, 0xaf, 0x71, 0xe4, 0x33);
    每个模版名加上前缀TID_D3DRM就是宏定义名。

    访问.X文件:\\\\\\\\访问任何X文件首先要调用DirectXFileCreate函数创建一个IDirectXFile接口。
    IDirectXFile *pDXFile = NULL;
    HRESULT Result = DirectXFileCreate(&pDXFile);//用&pDXFile返回指向接口的指针。用SUCCEEDED或者

    FAILED宏判断返回值是否有效。

    注册一个定制ro标准模版:\\\\\\你可以把X文件中的模版移除,直接在代码里定义那些模版。IDirectXFile接口支持这样的特性。需要调

    用IDirectXfile::RegisterTemplates函数。
    HRESULT IDirectXfile::RegisterTemplates(
    LPVOID pvData, // 一个定义模版数据的缓存,应该精确无误。
    DWORD cbSize); // pvData缓存的字节数。
    可以如下定义一个模版数据的缓存:
    char *Templates = "
    "xof 0303txt 0032   //标准X文件头。
    template CustomTemplate { <4c944580-9e9a-11cf-ab43-0120af71e433> DWORD Length; array DWORD values[Length]; }";
    之后在用RegisterTemplates将其注册:
    pFile->RegisterTemplates(Templates, strlen(Templates));
    注册标准模版:
    首先需要在代码中包含rmxfguid.h和rmxftmpl.h。rmxfguid.h定义了各个标准模版的GUDI,rmxftmpl.h以

    2进制数据形式定义了标准模版数据的缓存和其字节数。然后调用RegisterTemplates将其注册:
    pFile->RegisterTemplates(D3DRM_XTEMPLATES, D3DRM_XTEMPLATE_BYTES);

    打开X文件:\\\\\\\创建完IDirectXFile接口,注册模版之后需要打开X文件,枚举其数据对象。调用

    IDirectXfile::CreateEnumObject函数。
    HRESULT IDirectXfile::CreateEnumObject(LPVOID pvSource, // .X filename
    DXFILELOADOPTIONS dwLoadOptions, // Load options
    LPDIRECTXFILEENUMOBJECT* ppEnumObj); // Enum interface
    当调用CreateEnumObject函数,用pvSource指定一个文件的名字,用ppEnumObj返回一个枚举对象接口指

    针。用dwLoadOptions指定load操作方式。当指定DXFILELOAD_FROMFILE值,告诉DirectX从磁盘载入一个

    文件。还有DXFILELOAD_FROMRESOURCE,DXFILELOAD_FROMMEMORY和DXFILELOAD_FROMURL分别表示从一个资

    源,内存缓冲和Internet上加载X文件。当从Internet加载文件时,需要为其指定完整的网址。
    下面代码从磁盘加载X文件:
    // Filename = filename to load ("test.x" for example)
    IDirectXFileEnumObject *pEnum;
    pFile->CreateEnumObject((LPVOID)Filename, DXFILELOAD_FROMFILE, &pEnum);
    Filename指向一个有效的文件名,pEnum返回一个枚举对象接口指针。

    枚举数据对象:\\\\\\\注册完模版,打开X文件并且得到一个枚举对象接口,下面需要从X文件读出数据。枚举对象接口指针指向

    文件的第一个数据对象,因为每一个数据对象可能包含内嵌数据对象或者引用的数据对象,所以与第一个

    数据对象同在一层级的其它数据对象为同层级数据对象。至于包含的子数据对象的类型,需要对其分别的

    行进询问。
    可以用 HRESULT IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObject(LPDIRECTXFILEDATA*ppDataObj)得到一

    个IDirectXFileData接口。它只有一个参数,如下:
    IDirectXFileData *pData;
    HRESULT hr = pEnum->GetNextDataObject(&pData);
    利用此函数,可以不断地访问同一层级的数据对象接口,具体代码如下:
    while(SUCCEEDED(pEnum->GetNextDataObject(&pData))) {
    // 这里可以对pData数据对象进行操作。

    pData->Release();//释放接口。
    }

    当返回值为FAILED,表示已经访问完所有的接口。当访问值为SUCCEEDED,你需要继续判断这个数据对象

    是否包含子对象。利用接口IDirectXFileObject,和HRESULT IDirectXFileData::GetNextObject(

    LPDIRECTXFILEOBJECT* ppChildObj)函数,代码如下:
    IDirectXFileObject *pObject;
    while(SUCCEEDED(pData->GetNextObject(&pObject)))
    {
    // 如果一个子对象存在,需要继续询问它,判断出它的类型为内嵌数据对象或者引用的数据对象。

    pObject->Release();// 释放接口。
    }

    接下来询问接口,看其是否为内嵌数据对象:

    IDirectXFileData *pSubData;
    if(SUCCEEDED(pObject->QueryInterface( IID_IDirectXFileData, (void**)&pSubData))) {
    // 如果询问内嵌数据对象成功,可以对pSubData数据对象进行操作

    pSubData->Release();//释放接口。
    }

    看其是否为引用数据对象:

    IDirectXFileDataReference *pRef;
    IDirectXFileData *pSubData;

    if(SUCCEEDED(pSubObj->QueryInterface( IID_IDirectXFileDataReference, (void**)&pRef))) {
    // 如果询问引用的数据对象成功,解析出引用的原型。
    pRef->Resolve(&pSubData);
    //这里可以对pData数据对象进行操作。

    pRef->Release();
    pSubData->Release();//释放接口。
    }

    现在整理下思路:大体的思路其实很简单,首先枚举最顶层的数据对象,然后判断其是否有子对象,这个

    子对象可能是内嵌对象或者引用对象二者之一,分别询问其接口,就可以判断出具体的类型。

    下面是完整的Parse模版的函数:
    BOOL Parse(char *Filename)
    {
    IDirectXFile *pFile = NULL;
    IDirectXFileEnumObject *pEnum = NULL;
    IDirectXFileData *pData = NULL;

    if(FAILED(DirectXFileCreate(&pFile)))
    return FALSE;
    //注册标准模版。
    if(FAILED(pFile->RegisterTemplates( (LPVOID)D3DRM_XTEMPLATES, D3DRM_XTEMPLATE_BYTES)))
    return FALSE;
    //创建一个枚举对象接口。
    if(FAILED(pDXFile->CreateEnumObject((LPVOID)Filename, DXFILELOAD_FROMFILE, &pEnum))) {
    pFile->Release();
    return FALSE;
    }
    // 遍历所有的顶层数据对象。
    while(SUCCEEDED(pEnum->GetNextDataObject(&pData))) {
    // 用ParseObject解析其子数据对象。
    ParseObject(pData);

    pData->Release();
    }

    pEnum->Release();
    pFile->Release();
    return TRUE;
    }

    这个函数的主要部分在ParseObject(pData),它负责解析子数据对象:

    void ParseObject(IDirectXFileData *pData)
    {
      IDirectXFileObject *pObject = NULL;
      IDirectXFileData *pSubData = NULL;
      IDirectXFileDataReference *pRef = NULL;

      while(SUCCEEDED(pData->GetNextObject(&pObject))) {

      if(SUCCEEDED(pObject->QueryInterface( IID_IDirectXFileDataReference, (void**)&pRef))) {

      pRef->Resolve(&pSubData);

      ParseObject(pSubData);

      pSubData->Release();
      pRef->Release();
                                                                                             }

      if(SUCCEEDED(pObject->QueryInterface( IID_IDirectXFileData, (void**)&pSubData))) {

        ParseObject(pSubData);

        pSubData->Release();
                                                                                        }

      pObject->Release();
                                                        }
    }
    这是个第归函数,调用函数自身。判断子对象的类别,对其继续解析,直到返回值为FAILED,表示已没有

    子对象。从上面可以看出,这个函数除了枚举所有的对象,并没有做任何事情,下面就要从这些数据对象

    检索数据。

    从数据对象检索数据://///////////////
    当你用IDirectXFileData接口指针指向一个有效的数据对象,可以调用IDirectXFileData::GetName函数得到该数据对象的名字。函数原型为:
    HRESULT IDirectXFileData::GetName(
    LPSTR pstrNameBuf, // 名字缓冲
    LPDWORD pdwBufLen); // 名字缓冲的大小
    可以这样使用这个函数:
    DWORD Size;
    pData->GetName(NULL, &Size);

    char *Name = new char[Size];
    pData->GetName(Name, &Size);
    首先声明一个DWORD Size变量,调用GetName函数时将第一个参数设为NULL,在Size返回名字缓冲的大小。之后利用这个Size值创建存放名字的缓冲,再调用GetName在Name中返回数据对象的名字。

    得到了数据对象的名字,你需要得到这个数据对象的模版GUID,去判断这个数据对象是否为你想使用的那个模版的数据对象。利用IDirectXFileData::GetType函数,其原型为:
    HRESULT IDirectXFileData::GetType(const GUID ** ppguid);
    可以这样使用这个函数:
    const GUID *TemplateGUID = NULL;
    pData->GetType(&TemplateGUID);//在TemplateGUID中返回该数据对象对应模版的GUID。
    现在去匹配这个GUID,看它是否为你想使用的模版的数据对象。
    if(*TemplateGUID == TID_D3DRMMeshNormals) {
    // 如果匹配成功,这里可以继续处理这个模版的数据对象。
    }
    最后将介绍GetData函数,用它真正的得到了数据对象的数据。其原型为:
    HRESULT IDirectXFileData::GetData(
    LPCSTR szMember, // 设置为NULL
    DWORD *pcbSize, // 数据的大小
    void **ppvData); // 数据指针
    下面介绍用GetData得到数据对象结构的大小和数据对象的数据。
    假设有这样一个颜色的模版:
    template ColorRGBA {
    <35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-0040333594A3>
    FLOAT red;
    FLOAT green;
    FLOAT blue;
    FLOAT alpha;
    }
    你想访问基于此模版的数据对象的数据你可以这样做:
    DWORD DataSize;
    float *DataPtr;
    pData->GetData(NULL, &DataSize, (void**)&DataPtr);
    float red = *DataPtr++;
    float green = *DataPtr++;
    float blue = *DataPtr++;
    float alpha = *DataPtr++;
    得到指向数据对象的数据的指针后,就像访问一般的结构一样简单。当然,你可以做得更直接:
    typedef struct {
    float red, green, blue, alpha;
    } sColorRGBA;//定一个结构方便访问数据对象的数据。
    sColorRGBA *Color;
    DWORD DataSize;
    pData->GetData(NULL, &DataSize,(void**)&Color);
    这样访问数据时更直接:
    float red = Color->red;
    float blue = Color->blue;
    float green = Color->green;
    float alpha = Color->alpha;
    访问单个变量是很简单的,下面继续介绍访问数组或字符串。
    访问数组:
    DWORD DataSize;
    DWORD *DataPtr;
    pData->GetData(NULL, &DataSize, (void**)&DataPtr);
    DWORD NumKeys = *DataPtr++;
    for(DWORD i=0;i<NumKeys;i++) {
    float fvalue = *(FLOAT*)DataPtr++;
    访问字符串:
    DWORD DataSize;
    DWORD *DataPtr;
    pData->GetData(NULL, &DataSize, (void**)&DataPtr);
    char *StringPtr = (char*)DataPtr;
    MessageBox(NULL, StringPtr, "Texture Filename", MB_OK);
    为了访问数组或字符串,其本质就是把指针转化成匹配的类型,方便指针的定位操作。
        我以后还会写关于3D模型文件格式和骨骼动画,地形渲染方面的文章,请关注 ;)

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