zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Unity射击游戏实例—物理碰撞的实现

    前言:

     这一篇章实现物理碰撞,就是游戏体碰撞减装甲,这几天想要试着做出兼具装甲与血量的模式,可自动回复的装甲与永久损伤的血量,在一些平台上找到了不少有意思的模型,有兴趣的可以自己找找模型替换一下。

    射击类游戏实例

    作为第一个用来发布讲解的游戏,我立马就想到了射击类游戏,当然不是第一人称射击的那种,是打小飞机累计得分的那种类型,方便魔改参数以及自行制作一些敌人的模型。

    游戏相关设定:

    1.在游戏中,我们将操作战舰击坠敌人的飞船,游戏开始后战舰会向前推进,消灭敌人取得分数,战舰被击落游戏才会结束。

    2.战舰拥有固定装甲(血量),敌人有多种并拥有独特的飞行轨迹与装甲

    3.屏幕上会显示血量、得分等内容

    4.待添加

    涉及的英文:

    enemy:敌人         box collider:盒碰撞器                  physics:物理                  Gravity: 重力           Rigidbody:刚体             Kinematic:运动学的       Trigger: 触发       

    介绍:

    1.UpdaMove函数用来执行敌人的移动,使用了Sin函数使数值在-1~1之间循环往复实现往复运动。

    2.Time.time是游戏的进行时间。

    3.other.tag=="PlayerRocket"比较字符串判断碰撞体是否为主角子弹。

    4.Rocket rocket=other.GetComponent<Rocket>()语句获得了对方碰撞体的Rocket脚本组件。

    5.m_life-=rocket.m_power语句会逐步减少装甲,到0时使用Destory消除游戏体。

    操作:

    1.创建Enemy.cs脚本,编写代码实现敌人游戏体的移动

    protected virtual void UpdateMove()
        {
            float rx = Mathf.Sin(Time.time) * Time.deltaTime;
    
            transform.Translate(new Vector3(rx, 0, -m_speed * Time.deltaTime));
    
    
        }

    2.建立敌人游戏体的prefab,并将Enemy脚本指定给它

    3.给敌人游戏体添加碰撞体,【Component】—【Physics】—【Box Collider】,在Inspector窗口找到【Is Trigger】,勾选上

    4.添加刚体组件,【Component】—【Physics】—【Rigidbody】,取消【Use Gravity】,勾选【Is Kinematic】

    5.给主角重复上述操作

    6.【Edit】—【Project Settings】—【Tags and Layers】,新建新的Tag,PlayerRocket和Enemy,选中敌人的prefab修改tag为Enemy,子弹的tag为PlayerRocket,主角的tag为Player(内置的没有就自己创建)

     7.打开Rocket.cs编写代码实现子弹的碰撞消失

     private void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
            if (other.tag != "Enemy")
            {
                return;
    
            }
            else
            {
                Destroy(this.gameObject);
            }
        }

    8.打开Player.cs编写代码实现主角的碰撞消失

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
            if (other.tag != "PlayerRocket"){
                m_life -= 1;
                if (m_life <= 0)
                {
                    Destroy(this.gameObject);
                }
    
            }
        }

    9.打开Enemy.cs编写代码实现敌人的碰撞消失与飞出屏幕外自我消失

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    [AddComponentMenu("MyGame/Enemy")]
    public class Enemy : MonoBehaviour
    {
        public float m_speed = 1;
        public float m_life = 10;
        protected float m_rotspeed = 30;
    
       public Renderer m_renderer;
       internal bool m_isActiv = false;
    
    
        void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
            if (other.tag == "PlayerRocket")
            {
                rocket rocket = other.GetComponent<rocket>();
                if (rocket != null)
                {
                    m_life -= rocket.m_power;
                    if (m_life <= 0)
                    {
                        Destroy(this.gameObject);
                    }
    
                }
            }
            else if (other.tag == "Player")
            {
                m_life = 0;
                Destroy(this.gameObject);
            }
        }
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
    
            m_renderer = this.GetComponent<Renderer>();
    
    
    
    
        }
    
        private void OnBecameVisible()
        {
            m_isActiv = true;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            UpdateMove();
    
            if (m_isActiv && !this.m_renderer.isVisible)  // 如果移动到屏幕外
            {
                Destroy(this.gameObject); // 自我销毁
            }
        }
    
        protected virtual void UpdateMove()
        {
            float rx = Mathf.Sin(Time.time) * Time.deltaTime;
    
            transform.Translate(new Vector3(rx, 0, -m_speed * Time.deltaTime));
    
    
        }
    
    
    
    
    }

    再说一句:

    突然发现很多简单预置函数没有说明,比如说Vector3,之后涉及多了另说明吧,另外像创建碰撞体时候涉及到重力之类的,后面有用到的具体实例说起来应该会很简单,

  • 相关阅读:
    java通过ST4使用模板字符串
    使用 docker创建redis实例并且连接
    Docker 认证成功后还是无法push构建好的镜像
    记录一次在openwrt中折腾docker
    全局模式、PAC模式、直连模式的区别
    Vue Router中调用this.$router.push() 时,location使用path无法传入params
    liunx之系统
    liunx之通配符&正则表达式
    liunx之基础
    liunx之find命令
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zzuadj/p/14166474.html
Copyright © 2011-2022 走看看