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  • UI优化策略OverDraw

    原文:http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html

    Fill Rate(填充率)是指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为多数情况下,半透明物体需要开启 Alpha Blend 且关闭 ZTest和 ZWrite,同时如果我们绘制像 alpha=0 这种实际上不会产生效果的颜色上去,也同样有 Blend 操作,这是一种极大的浪费。

    在Unity中可以通过在Scene窗口里设置OverDraw模式来查看,场景中越亮的地方表示overdraw越高。

    Overdraw主要是因为大量UI元素的重叠引起的,为了降低overdraw,可以做如下优化:

    1:禁用不可见的面板,比如当打开一个系统时如果完全挡住了另外一个系统,则可以将被遮挡住的系统面板禁用。

    2:不要使用空的Image做按键响应。在Unity中RayCast使用Graphi作为基本元素来检测touch。在很多项目中,很多同学使用空的image并将alpha设置为0来接收touch事件,这样会产生不必要的overdraw。可以实现一个只在逻辑上响应Raycast但是不参与绘制的组件即可。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    namespace UnityEngine.UI
    {
        public class Empty4Raycast : MaskableGraphic
        {
            protected Empty4Raycast()
            {
                useLegacyMeshGeneration = false;
            }
    
            protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
            {
                toFill.Clear();
            }
        }
    }

    3:Polygon Mode Sprites

    如果图片边缘有大片留白就会产生很多无用填充。Unity和Texture Packer目前都支持了Polygon Mode,也就是说将原来的矩形Sprite用更加紧致的Polygon来描述。

    4:在ImageType选项为Sliced的情况下,不需要Fill Center的时候去掉勾选

    未完待续

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/TravelingLight/p/8991935.html
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