简单光照模型(Phong和Blinn-Phong)和明暗处理
支持点光源和平行光,是一种简单光照模型,它将光照分解成了三个部分,分别为
- 漫反射
- 镜面反射
- 环境光
如图所示,是一个简单的几何模型。
- (L)是光源方向
- (N)是法线方向
- (R)是反射方向
- (V)是视线方向
- (H)是(L)和(V)的平分
- 所有向量都是单位向量
理想漫反射
当光源来自一个方向时,漫反射均匀地向各个方向传播,与视点无关,是由物体表面粗糙不平引起的,漫反射的空间分布是均匀的,也就是说不论从哪个方向看去,同一个点的漫反射光强都是一样的。物体上的点(P),法向量为(N),入射光强度为(I_p),(L)为(P)指向光源的方向。如果所有所有的向量都是单位向量,那么有
其中(K_d=(K_{dr},K_{dg},K_{db}))这三个分量分别是RGB三原色的漫反射系数,可以反应物体的颜色。同样的(I_p=(I_r,I_g,I_b))可以通过分量来设置光源的颜色。
镜面反射
对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。对于一般的光滑表面,反射光则集中在一个范围内,且反射定律决定的方向光强最大。所以从不同位置观察到的镜面反射光强不同。镜面反射光可表示为
(R cdot V)计算的是反射方向和视线方向的夹角,夹角越小,强度越大。(n)是反射指数,反应了物体的表面的光滑程度,一般1-2000。(n)越大约光滑,因为n越大,例如2000,那么当夹角很小时,例如很接近1,如0.9,但是经过2000乘方,就变得很小了,这意味着只有无限接近反射方向,才能看到高光,其他方向不行,这就表示物体很光滑。反过来,(n)很小那么移动一点角度,也能看到衰弱的高光,所以光斑会比较明显。
在镜面反射模型中,最终要的是计算R的方向,(R)可以通过入射方向和法线方向计算出来
因为这里的向量都是单位向量,只有方向不一致
高光区域只反映光源的颜色,漫反射才能设定物体的颜色。
环境光
光源间接对物体施加的明暗影响,在物体和环境之间多次反射。在简单光照模型中进行了简化,通常用一个常数来模拟环境光
(I_a)是环境光强,(K_a)为物体对环境光的反射系数。
Phong模型
Phong模型是上述三种因素的叠加,其中(R)的计算比较费时,需要对每一点计算一次(R)的值。
Blinn-Phong模型
由于Phong模型计算较为耗时,后来提出了一种对Phong模型的修改,Blinn-Phong模型。
假设:
- 光源在无穷远处,光线的方向L为常数(这就意味着,对物体上所有点来说,光线的方向都是一致的,正常情况应该是光源到点的向量,每个点的光照方向都不一致)
- 视点在无穷远处,视线的防线V为常数(这个同理)
- 此模型针对高光部分进行了修改,(Rcdot V)的计算用(Hcdot N)近似,其中(H=(L+V)/||L+V||),也就是(L)和(V)的平分向量。当(V)接近(R)的时候,(H)也接近(N),符号高光的规律。对于所有点,(H)只需计算一次。
所以Blinn-Phong模型的可以表示成:
(图片中应该采用了明暗处理,不仅是光照模型)
明暗处理
如今的物体大多数用多边形表示,一个多边形的法线方向一致,因此一个多边形内部的像素相同,而在邻接出可能会有突变,感觉不连续。为了让过度平滑,基本思想是:对多边形的顶点计算合适的光强度,在内部进行均匀插值。其中有两种主要的做法:
- 计算物体表面多边形顶点的光强,然后插值,求多边形内部光强。
- 对内部点的法向量进行插值,而顶点的法向量用相邻多边形的法向量的平均值得到。
Gouraud明暗处理(双线性光强插值)
基本算法
- 计算多边形顶点的平均法向量
- 用Phong模型计算顶点的平均强度
- 插值计算离散边上的各点光强
- 插值计算多边形区域内的各点光强
计算速度比简单光照模型有了很大的提高,解决了颜色突变问题,但是镜面反射效果不理想。
Phong明暗处理(双线性法向量插值)
和Gouraud方法基本类似,只不过是对法向量插值。多边形顶点的法向量用相邻多边形的法向量的平均值。而内部每个点都要计算法向量,用顶点的法向量插值得到。
这种做法效果好,可以产生正确的高光,但是计算量很大。
- [1]维基百科
- [2]计算机图形学基础教程 胡事民