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  • Unity3D中使用Mesh动态创建编辑轴(点,线,圆,圆锥)

    问题分析:

    最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴

    实现方式:

    创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步:

    1.线(轴)

    2.圆(旋转线)

    3.正方形(轴面)

    4.圆锥(轴方向)

    具体步骤:

    1.创建线Mesh:

    代码:

     1   /// <summary>
     2         /// 创建线Mesh
     3         /// </summary>
     4         /// <param name="start">线起点</param>
     5         /// <param name="end">线终点</param>
     6         /// <returns>Mesh对象</returns>
     7         private Mesh CreateLineMesh(Vector3 start, Vector3 end)
     8         {
     9             var vertices = new List<Vector3> { start, end };
    10             var indices = new List<int> { 0, 1 };
    11 
    12             Mesh mesh = new Mesh();
    13             mesh.SetVertices(vertices);
    14             mesh.SetIndices(indices.ToArray(), MeshTopology.Lines, 0);
    15 
    16             return mesh;
    17         }

    这就创建一条起点为start,终点为end的线,是这样,这里在创建是通过Mesh的拓扑结构MeshTopology实现的,MeshTopology是一个枚举,

    使用SetIndices去赋值索引,参数分别是索引数组,选择的拓扑结构,要修改的子网格,还有两种重载自己去查。

    2.创建圆Mesh:

    代码:

     1         /// <summary>
     2         /// 创建(旋转)圆圈Mesh
     3         /// </summary>
     4         /// <param name="radius">圆圈半径</param>
     5         /// <returns></returns>
     6         private Mesh CreateCircleMesh(float radius)
     7         {
     8             List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
     9             List<int> indexList = new List<int>();
    10             for (float i = 0; i < 360.0f; i += 5.0f)
    11             {
    12                 float rad = Mathf.Deg2Rad * i;
    13                 float cosA = Mathf.Cos(rad);
    14                 float sinA = Mathf.Sin(rad);
    15                 vertexList.Add(new Vector3(radius * cosA, radius * sinA, 0));
    16                 if (i != 0)
    17                 {
    18                     vertexList.Add(new Vector3(radius * cosA, radius * sinA, 0));
    19                 }
    20             }
    21             vertexList.Add(new Vector3(radius * Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * 0), radius * Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * 0), 0));
    22             for (int i = 0; i < 144; i++)
    23             {
    24                 indexList.Add(i);
    25             }
    26             Mesh mesh = new Mesh();
    27             mesh.SetVertices(vertexList);
    28             mesh.SetIndices(indexList.ToArray(), MeshTopology.Lines, 0);
    29             return mesh;
    30         }

    代码中144=(360/5)*2(端点相连问题)

    当时这里的实现思路我想了三种:

    1.使用Mesh,自己创建圆面(俩圆面创建出圆圈)

    2.LineRender画圆

    3.使用Mesh,创建拓扑结构线画圆圈
    说一下我为什么选择最后一种:
    首先我选的第一种方式,画出来没问题,但是有一种情况,因为圆是在旋转时用的,旋转线需要旋转,当圆旋转到与你成90度时,你就看不到线了。因为这是一面啊,垂直于你指定接近看不着了。
    其次呢,我在想让在任何角度看到他都是一根线一个线圆,所以我想到了LineRender画线,画圆,这次画的很好,实现了想要的效果,但是又出现了问题,就是这都是轴,我需要加碰撞器,我需要拾取处理相应操作,但是我查阅了一下,反正有说可以的,但是我试了一圈不行(我没加上碰撞器,加上有问题,自己踩吧你们),所以最后使用的是拓扑结构线插值出一个圆。我成功了完美实现。
    这里加上我的另两种尝试代码:
     1     //private LineRenderer line;
     2     //private int r = 20;
     3     //private int n = 360;
     4     ///lineRender画圆
     5     //void Start()
     6     //{
     7     //    line = this.GetComponent<LineRenderer>();
     8     //    line.positionCount = 360 + 1;
     9     //    for (int i = 0; i < n + 1; i++)
    10     //    {
    11     //        //划线的话2D坐标就行了,这里我们计算x和z坐标轴上的坐标,而y永远是0
    12     //        //计算x和z的长度,乘以半径r来得到最终长度
    13     //        float x = Mathf.Cos((360 * (i + 1) / n) * Mathf.Deg2Rad) * r;
    14     //        float z = Mathf.Sin((360 * (i + 1) / n) * Mathf.Deg2Rad) * r;
    15     //        //设置坐标画线
    16     //        line.SetPosition(i, new Vector3(0, x, z));
    17     //    }
    18     //}
    View Code
     1   /// <summary>
     2     /// 使用Mesh画两个圆面组成的圆环 
     3     /// </summary>
     4     /// <param name="radius"></param>
     5     /// <param name="innerradius"></param>
     6     /// <param name="angledegree"></param>
     7     /// <param name="segments"></param>
     8     /// <returns></returns>
     9     Mesh CreateMesh(float radius, float innerradius, float angledegree, int segments)
    10     {
    11         //vertices(顶点):
    12         int vertices_count = segments * 2 + 2;              //因为vertices(顶点)的个数与triangles(索引三角形顶点数)必须匹配
    13         Vector3[] vertices = new Vector3[vertices_count];
    14         float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angledegree;
    15         float angleCur = angleRad;
    16         float angledelta = angleRad / segments;
    17         for (int i = 0; i < vertices_count; i += 2)
    18         {
    19             float cosA = Mathf.Cos(angleCur);
    20             float sinA = Mathf.Sin(angleCur);
    21             vertices[i] = new Vector3(radius * cosA, 0, radius * sinA);
    22             vertices[i + 1] = new Vector3(innerradius * cosA, 0, innerradius * sinA);
    23             angleCur -= angledelta;
    24         }
    25         //triangles:
    26         int triangle_count = segments * 6;
    27         int[] triangles = new int[triangle_count];
    28         for (int i = 0, vi = 0; i < triangle_count; i += 6, vi += 2)
    29         {
    30             triangles[i] = vi;
    31             triangles[i + 1] = vi + 3;
    32             triangles[i + 2] = vi + 1;
    33             triangles[i + 3] = vi + 2;
    34             triangles[i + 4] = vi + 3;
    35             triangles[i + 5] = vi;
    36         }
    37         //负载属性与mesh
    38         Mesh mesh = new Mesh();
    39         mesh.vertices = vertices;
    40         mesh.triangles = triangles;
    41         //mesh.uv = uvs;
    42         mesh.RecalculateNormals();
    43         return mesh;
    44     }
    View Code

    3.创建正方形Mesh:

    代码:

     1  /// <summary>
     2         /// 创建正方形面Mesh
     3         /// </summary>
     4         /// <param name="size">面尺寸</param>
     5         /// <returns>Mesh对象</returns>
     6         private Mesh CreatePlaneMesh(Vector2 size)
     7         {
     8             var vertices = new List<Vector3>();
     9             var indices = new List<int>();
    10 
    11             var x = size.x * 0.5f;
    12             var z = size.y * 0.5f;
    13 
    14             vertices.Add(new Vector3(x, 0.0f, z));
    15             vertices.Add(new Vector3(-x, 0.0f, z));
    16             vertices.Add(new Vector3(-x, 0.0f, -z));
    17             vertices.Add(new Vector3(x, 0.0f, -z));
    18 
    19             indices.Add(0);
    20             indices.Add(1);
    21             indices.Add(2);
    22             indices.Add(0);
    23             indices.Add(2);
    24             indices.Add(3);
    25 
    26             Mesh mesh = new Mesh();
    27             mesh.SetVertices(vertices);
    28             mesh.SetTriangles(indices, 0);
    29             mesh.RecalculateNormals();
    30 
    31             return mesh;
    32         }

    这个就不说啥了,前面说过创建立方体了。

    4.创建圆锥Mesh

    代码:
     1 /// <summary>
     2     /// 创建圆锥Mesh
     3     /// </summary>
     4     /// <param name="radius">圆锥底面半径</param>
     5     /// <param name="height">圆锥高度</param>
     6     /// <returns>Mesh对象</returns>
     7     private Mesh CreateConeMesh(float radius, float height)
     8     {
     9         var vertices = new List<Vector3>();
    10         var indices = new List<int>();
    11 
    12         vertices.Add(Vector3.zero);
    13         vertices.Add(Vector3.up * height);
    14 
    15         var temp = new List<Vector3>();
    16         //底圆面
    17         for (var i = 0.0f; i < 360.0f; i += 30)
    18         {
    19             var rad = Mathf.Deg2Rad * i;
    20             var x = radius * Mathf.Cos(rad);
    21             var z = radius * Mathf.Sin(rad);
    22 
    23             temp.Add(new Vector3(x, 0.0f, z));
    24         }
    25 
    26         vertices.AddRange(temp);
    27         vertices.AddRange(temp);
    28 
    29         for (var i = 2; i <= 13; i++)
    30         {
    31             indices.Add(i);
    32             if (i < 13)
    33             {
    34                 indices.Add(i + 1);
    35             }
    36             else
    37             {
    38                 indices.Add(2);
    39             }
    40             indices.Add(0);
    41         }
    42 
    43         for (var i = 14; i <= 25; i++)
    44         {
    45             indices.Add(i);
    46             indices.Add(1);
    47             if (i < 25)
    48             {
    49                 indices.Add(i + 1);
    50             }
    51             else
    52             {
    53                 indices.Add(14);
    54             }
    55         }
    56 
    57         Mesh mesh = new Mesh();
    58         mesh.SetVertices(vertices);
    59         mesh.SetTriangles(indices, 0);
    60         mesh.RecalculateNormals();
    61 
    62         return mesh;
    63     }

    到这就需要的编辑轴物件都创建完成了。

    效果图:

     
     
     
     
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