zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 体验引擎:游戏设计全景探秘

    体验引擎:游戏设计全景探秘(腾讯副总裁及魔方、蜜獾两大工作室老总作序推荐基于玩家体验设计游戏第一书同时覆盖规划、平衡性、界面、营销诸要素

    【美】Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特)著  

    秦彬 译

    ISBN 978-7-121-25379-9

    2015年3月出版

    定价:79.00元

    428

    32

    编辑推荐

    你是否已经准备好大幅提升自己的游戏设计功力?本书不但会让你眼前一亮,而且会帮助你对市面上许多游戏大作的设计结构一探究竟。你将学习和接触到许多有关游戏制作的原理和实践,通过这些原理和实践将会产生情感丰富的游戏体验,包括各种优雅的游戏机制,引人入胜的虚构元素,以及如何掌控节奏使得玩家获得沉浸感等等。

    游戏设计专家Tynan Sylvester用通俗易懂的文字阐述了在游戏开发过程中,确保项目能够稳定前行的各方面知识,包括如何进行团队合作,如何避免创意的瓶颈等。同时书中也给出了大量的范例,本书将会改变你对于游戏设计的看法。

    ? 创造能够触发一系列情感以及呈现出多样化玩法的游戏机制。

    ? 探究数种将故事情节和交互相结合的方法。

    ? 在多人游戏中,构建玩家之间可以进行思维博弈的交互。

    ? 通过奖励给予玩家动机,并且这些奖励始终与游戏过程保持一致。

    ? 构建象征词汇表以帮助玩家了解游戏中哪些设计要素包含了游戏机制。

    ? 在迭代过程中规划、测试,以及分析你的设计方案,而不是事先就确定一切。

    ? 了解游戏的市场定位对游戏设计方案有何种影响。

    内容提要

    1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。

    从表面上看,《体验引擎:游戏设计全景探秘》的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,《体验引擎:游戏设计全景探秘》的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,《体验引擎:游戏设计全景探秘》虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读《体验引擎:游戏设计全景探秘》时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。

    目录

    第1部分 体验引擎

    第1章 体验引擎     5

    游戏机制和事件     5

    情感黑盒     14

    桥     14

    情感错位     15

    基本的情感触发器     17

    学习引发的情感     17

    角色弧线引发的情感     20

    挑战引发的情感     21

    社交引发的情感     21

    财富引发的情感     23

    音乐引发的情感     23

    场景特效引发的情感     24

    由美而引发的情感     24

    环境引发的情感     25

    新技术引发的情感     26

    原始威胁引发的情感     27

    性暗示引发的情感     27

    虚构层(The Fiction Layer)     28

    虚构和游戏机制的对比     29

    纯粹的情感     34

    并列     34

    对立的情感     35

    氛围     35

    情感变化     36

    心流     38

    沉浸     39

    体验引擎     43

    第2部分 游戏制作

    第2章 优雅     48

    浮现的优雅     48

    我喜欢在早晨闻到优雅的味道     51

    优雅设计案例:掠夺者VS.恶火     58

    第3章 技巧     62

    深度     63

    无障碍     64

    技巧范围     65

    没有明确目标的技巧     67

    技巧范围的延伸     68

    自我再造(Reinvention)     68

    弹性挑战(Elastic Challenge)     71

    训练     72

    情感维持     73

    改变难度     75

    处理失败     77

    失败陷阱     78

    第4章 故事     80

    故事叙述工具     82

    脚本故事     83

    软脚本     83

    世界性故事     85

    世界性故事采用的方法     86

    世界性故事和交互     88

    世界观的一致性     89

    浮现的故事     90

    妄想     92

    标识     93

    抽象(Abstraction)     94

    保存记录     95

    体育解说系统     96

    故事顺序     97

    故事结构     98

    代理权问题(Agency Problem)     101

    玩家和角色的动机一致性     102

    人类交互的问题     107

    案例分析:《辐射3》     109

    我的故事     109

    故事分解     114

    搞笑成分     116

    内容顺序     117

    节奏     117

    背景设定     118

    第5章 决策     119

    感受未来     121

    可预测性     123

    可预测性和预设决策     125

    可预测性和AI 126

    信息平衡     127

    信息匮乏     128

    信息过剩     131

    隐藏信息的方法     132

    信息平衡案例分析:扑克     134

    有问题的信息源     136

    虚构的歧义     136

    游戏超信息     138

    决策和心流     140

    决策范围     142

    避免心流断层     144

    避免决策溢出     146

    回合制的决策节奏     146

    决策变化     147

    决策案例分析:《反恐精英》     148

    第6章 平衡性     157

    平衡性的目的     158

    公平性的平衡     158

    深度的平衡     160

    其他的平衡     161

    策略退化     162

    可选策略数量的误区     163

    平衡和技巧     164

    平衡的对象     165

    是否需要平衡性     167

    平衡性的挑战和解决方案     168

    平衡的方法     169

    第7章 多人游戏     176

    博弈论     177

    游戏和策略交互     179

    纳什均衡     180

    石头剪子布和猜硬币     181

    混合策略     184

    心理战     188

    心理战案例:《现代战争2》     194

    破坏性的玩家行为     198

    目标分歧     199

    技巧差异     202

    第8章 动机和实现     205

    多巴胺的快乐(Dopamine Pleasure)     205

    多巴胺动机     206

    奖励预期     208

    强化程序     209

    固定比例     210

    可变比例     211

    其他的强化程序     211

    叠加的强化程序     212

    浮现的强化程序     214

    外在和内在动机     215

    奖励的一致性     217

    玩家的悔恨感(Player’s Remorse)     219

    第9章 界面     222

    象征     224

    象征资源     224

    象征词汇表(Metaphor Vocabulary)     226

    信号和噪声     228

    噪声和美术复杂度     228

    视觉层次     230

    冗余(Redundancy)     233

    间接控制     235

    微影响     236

    灌输     236

    社会模仿     238

    游戏输入     239

    操作布局     239

    操作感     241

    输入协助     243

    操作延迟     245

    设计输入     249

    第10章 市场     250

    设计目的     250

    市场竞争     252

    马太效应     253

    创新者的困境(The Innovator’s Dilemma)     254

    细分市场     255

    未开发的细分市场     256

    价值曲线     258

    价值焦点     262

    没有人什么都知道!     265

    证实偏见     268

    设置预期     269

    第3部分 流程

    假设所导致的问题     273

    借鉴的假设     274

    天生的假设     276

    第11章 规划和迭代     279

    规划过多     279

    规划过少     281

    规划过少和规划过多     282

    规划太少的代价     282

    规划太多的代价     283

    迭代     286

    迭代的例子     286

    规划周期     290

    为什么规划得太多     293

    文化习性     293

    与生俱来的自负     294

    治愈性规划     295

    群体规划偏差(Group Planning Bias)     296

    后见偏差     297

    测试协议     298

    自己测试     300

    观察测试     300

    选择测试对象     301

    测试规模     301

    询问的技巧     302

    灰盒     303

    不能使用灰盒的内容     305

    早产型创作     305

    灰盒评估技巧     306

    剧本象征     306

    品质的矛盾性     307

    幻想的误区     308

    机缘巧合     309

    相信迭代     312

    第12章 创造知识     314

    创造知识的方法     314

    沉思     315

    研究     316

    美术方法     317

    头脑风暴     318

    书面分析     319

    辩论     319

    测试     320

    指标     320

    发明的方法     322

    有机流程(The Organic Process)     323

    第13章 依赖性     327

    依赖堆栈     328

    层叠式的不确定性     332

    设计backlog  334

    核心玩法     336

    小规模依赖堆栈     338

    依赖性和外部设计需求     341

    第14章 权利     342

    万恶的平庸     343

    泰勒制度     343

    分布式思维     345

    权利分发     346

    霸占和信任     348

    沟通意图     349

    第15章 动力     353

    外在奖励     353

    有意义的工作     356

    风气     358

    畏惧和热爱     360

    社交动力     362

    来自游戏测试的动力     362

    来自期望的动力     363

    橡皮鸡     364

    进步原则     365

    第16章 复杂的决策     368

    决策效应     368

    决策效应案例学习     372

    第17章 价值     376

    开放     377

    坦率     377

    谦虚     378

    渴望     379

    结束语     381

    推荐书籍     384

    小测验答案     387

    参考资料     388

    索引     394

    人名及公司名索引     407

    作者简介

    Tynan Sylvester有12年游戏设计经验。除了独立制作的游戏以外,他还参与设计过《生化奇兵:无限》这款受到众多玩家喜爱的游戏。

    媒体评论

    “本书中的游戏设计理念来自于作者 在游戏行业多年的积累,渊博的知识,以及一些领悟等。如果你想磨练自己的游戏设计功力,现在有两个选择:其一是花费数年的时间自己摸索,其二是阅读这本书”。

    --M?A?尼尔森,Tripwire Interactive公司制作人。

    前言

    回忆往昔,在单机游戏大行其道的年代,中国充其量只是游戏行业的看客。有多少人曾经和我一样,虽然对游戏怀有极大的热忱,却悲观地认为有生之年也许都无法看到国内游戏行业的崛起。然而多年之后竟然峰回路转,随着网络游戏的兴起,国内的游戏行业如久旱逢甘露一般,终于迎来了蓬勃发展的契机。现如今,移动互联网又引发了新一轮的移动游戏浪潮。无论作为一名玩家还是专业的游戏开发者,能够身在其中我们无疑是幸运的。游戏作为第九艺术为我们开创了一个前所未有的时代,而对于热爱游戏的你我而言,这就是最好的时代。

    游戏是一种人生体验。一个优秀的游戏所带来的绝不只是转瞬即逝的愉悦,而是会让你经历一种与众不同的人生,同时你也会随着游戏一起学习和成长。最终,这个游戏还会成为你记忆的一部分。游戏还是人生?谁能分得清楚呢。正如多年前听过的一句话:“人生就是一场游戏,只是不能保存罢了。”

    本书的重点就是体验。作者围绕多个主题讲述了如何设计和创造出激动人心的游戏体验,章节内容环环相扣并且清晰易懂,无疑是一本适合游戏从业者和热爱游戏的人们阅读的好书。然而就像本书提到的,创作一款好游戏绝非易事,除了需要掌握游戏开发所需的相关技巧,还需要学习和理解许多其他领域的知识,比如心理学、人文、历史、营销,以及合作和沟通技巧等等。不知道什么是心流和沉浸感?游戏开发流程总是不顺畅?现在就开始阅读这本书吧。

    为了方便阅读,本书涉及的专业术语都在中文旁添加了英文原文,对于可能会让人费解的部分也添加了备注。我深知本书的译文虽然经过了数次的审查和修订,但是疏忽和遗漏依然在所难免。如果您有任何宝贵意见,或者希望与译者探讨游戏和人生,请在blackqin.com留言,或者发送邮件至blackqin@qq.com告知在下,万分感谢。

    在此特别感谢我的同事沙鹰,电子工业出版社的张春雨老师,以及本书的作者Tynan Sylvester,在翻译和出版环节上给予我的建议和大力支持。

    最后,仅以本书献给我的妻子和一岁半的女儿,以及所有和我一样深爱游戏的人们。

    秦彬(Black Qin)

    2014年9月

  • 相关阅读:
    ORA01940: cannot drop a user that is currently connected
    struts+swfupload实现批量图片上传(下篇)
    iPhone开发入门教程
    从零开始学习OpenGL ES集合
    iPhone入门学习——半翻页动画效果例子
    《Android学习指南》目录
    基于OpenGL ES 的图片翻转例子,包含双面贴图3D变换
    Android核心分析
    ios开发之分享一个特效 Cube
    仿Drinkspiration App的menu
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/broadview/p/4365421.html
Copyright © 2011-2022 走看看