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  • 《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记1——创建窗口&GDI

    第1章 创建窗口

    步骤:

    • 窗口类的设计
    • 窗口类的注册
    • 窗口的正式创建
    • 窗口的显示与更新
    • 消息循环体系
    • 窗口过程函数处理消息

    1. 设计:使用WNDCLASSEX结构体,这里注意的是C++中的结构体中的成员默认是共有的,所以可以直接通过 . 来调用。

    typedef struct tagWNDCLASSEX {
      UINT      cbSize;           //UINT类型的cbSize,表示该结构体的字节数大小
      UINT      style;            //指定窗口的风格样式
      WNDPROC   lpfnWndProc;      //指向窗口过程函数的函数指针 
      int       cbClsExtra;       //窗口类附加内存
      int       cbWndExtra;       //窗口的附加内存
      HINSTANCE hInstance;        //包含窗口过程的实例句柄
      HICON     hIcon;            //指定图标句柄
      HCURSOR   hCursor;        //窗口的光标句柄
      HBRUSH    hbrBackground;  //背景画刷句柄
      LPCTSTR   lpszMenuName;    //指定菜单资源的名字
      LPCTSTR   lpszClassName;  //指定窗口类的名字
      HICON     hIconSm;        //指定窗口类的小图标句柄,一般不用
    } WNDCLASSEX, *PWNDCLASSEX;

    关于这个结构体的具体说明见msdn文档:https://msdn.microsoft.com/zh-CN/library/windows/desktop/ms633577(v=vs.85).aspx

    关于windows中的基本数据类型的说明见:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa383751(v=vs.85).aspxWindows编程 Win32API中常见的数据类型

    来个例子:

     1 //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
     2     WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
     3     wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小,一般取sizeof(WNDCLASSEX)就好
     4     wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式,常用的取值及其意义可参考msdn文档
     5     wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
     6     wndClass.cbClsExtra        = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
     7     wndClass.cbWndExtra        = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
     8     wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
     9     wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
    10     wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
    11     wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
    12     wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
    13     wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

    关于窗口的过程函数:

    首先要明白的是lpfnWndProc是 WNDPROC类型的,一个函数指针(msdn中的说明),指向窗口过程函数。窗口过程函数是一个回调函数。针对windows的消息处理机制,窗口过程函数被调用过程是这样的:

    2. 注册

    调用RegisterClassEx函数对其进行注册,注册成功后才可以创建该类型的窗口。RegisterClassEx(&wndClass)

    ATOM WINAPI RegisterClassEx(
      _In_ const WNDCLASSEX *lpwcx
    );

    3. 窗口的正式创建

    首先可以调用AdjustWindowRect()函数来根据我们设定的尺寸和风格来计算窗口的尺寸。设计好窗口类并将其注册成功后,就可以用CreateWindow函数来创建设计好的这种类型的窗口了。

        //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
        HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
            WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
            WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

    4. 窗口的显示和更新

    主要是用到三个函数:用于设定窗口和显示位置的MoveWindow函数,用于显示窗口的ShowWindow函数,用于更新窗口的UpdateWindow函数

    5. 消息循环体系

    在经过窗口创建的四步之后,我们还需要编写一个消息循环,不断地从消息队列中取出消息,并且进行响应。有两个函数可以选择:GetMessage和PeekMessage

    在游戏编写过程中,更多用的是PeekMessage函数。因为PeekMessage在程序消息队列无论是否有消息时,PeekMessage都立即返回而GetMessage会等待消息队列中有消息时才返回

    6. 窗口过程函数

    主要用于处理发送给窗口的消息。

    7. 窗口类的注销

    使用UnregisterClass函数

    8. 一个完整的例子

      1 #include <windows.h>
      2 //    描述:定义一些辅助宏
      3 //------------------------------------------------------------------------------------------------
      4 #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
      5 #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
      6 #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
      7 
      8 
      9 //-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
     10 //    描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
     11 //------------------------------------------------------------------------------------------------
     12 /**
     13 LRESULT:本质类型是long,4个字节长度,含义是有符号的消息处理结果,定义过程:_W64 long→LONG_PTR→LRESULT
     14 CALLBACK: _stdcall调用,这里起名为CALLBACK表示是一个回调函数
     15 HWND hwnd:HWND类型的hwnd,表示需要处理消息的窗口句柄,
     16 WPARAM类型的wParam和lParam,用于表示消息的附加信息,lParam本质是long类型,用于表示消息的参数
     17 */
     18 LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
     19 
     20 
     21 //-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
     22 //    描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
     23 //------------------------------------------------------------------------------------------------
     24 
     25 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
     26 {
     27     //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
     28     WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
     29     wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
     30     wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
     31     wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
     32     wndClass.cbClsExtra        = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
     33     wndClass.cbWndExtra        = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
     34     wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
     35     wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
     36     wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
     37     wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
     38     wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
     39     wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
     40 
     41     //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
     42     if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
     43         return -1;        
     44 
     45     //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口,这一步才真正将我们设计的窗口创建为一个窗口句柄
     46     /**
     47     参数1:是窗口类的名称,对应wndClass.lpszClassName
     48     参数2:窗口左上角标题栏的名字
     49     参数3:指定窗口样式;参数4:指定窗口的水平位置
     50     参数5:竖直位置;参数6,7:宽度,高度;参数8:指定被创建窗口的父窗口句柄,一般设为NULL
     51     参数9:指定窗口菜单的资源句柄;参数10:HINSTANCE类型,用于指定窗口所属的应用程序实例句柄,也就是应用程序的实例ID
     52     参数11:一般设为NULL
     53     */
     54     HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
     55         WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
     56         WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
     57 
     58     //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
     59     MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
     60     ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
     61     UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
     62 
     63     //【5】消息循环过程
     64     MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
     65     while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
     66     {
     67         /**
     68         *参数1:LPMSG类型,指向消息结构体。从消息队列中取出的消息信息将保存在该结构体中
     69         *参数2:指定接收属于哪一个窗口的消息,设为NULL表示用于接收属于调用线程的所有窗口的窗口消息、
     70         *参数3,4:指定要获取消息的最小值和最大值,都设为0表示接收所有消息
     71         *参数5:指定取出消息后是否从消息队列中移除
     72         */
     73         if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
     74         {
     75             TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
     76             DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
     77         }
     78     }
     79 
     80     //【6】窗口类的注销
     81     UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
     82     return 0;  
     83 }
     84 
     85 
     86 //-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
     87 //    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
     88 //------------------------------------------------------------------------------------------------
     89 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
     90 {
     91     switch( message )                        //switch语句开始
     92     {
     93     case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
     94         ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
     95         break;                                    //跳出该switch语句
     96 
     97     case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
     98         if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
     99             DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
    100         break;                                    //跳出该switch语句
    101 
    102     case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
    103         PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
    104         break;                                //跳出该switch语句
    105 
    106     default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
    107         return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
    108     }
    109 
    110     return 0;            //正常退出
    111 }

     9. 命名规范的建议

    作者强烈推荐了《代码大全》这本砖头书,哪天有时间的话研读一下。


    第2章 GDI

    GDI: 图形设备接口,掌管了所有显像设备的图像显示即输出功能。GDI是Windows图形显示程序与实际物理设备之间的桥梁,GDI使得用户无需关心具体设备的细节,而只需在一个虚拟的环境(逻辑设备)中进行操作。

    想要用GDI绘图首先要取得设备环境的句柄(hdc,Windows中的设备资源等,都是以句柄这种逻辑概念存在的)。

    1. 取得设备环境的句柄(如屏幕)

    使用BeginPaint和EndPaint这两个函数,或者使用GetDC和ReleaseDC这两个函数。关于函数的具体说明可以参考mdsn文档。

    HDC BeginPaint(
      _In_  HWND          hwnd,
      _Out_ LPPAINTSTRUCT lpPaint
    );
    BOOL EndPaint(
      _In_       HWND        hWnd,
      _In_ const PAINTSTRUCT *lpPaint
    );

    一个GDI程序通用框架:

    #include <windows.h>
    
    #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
    #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
    #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
    
    HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
    
    LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
    BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
    VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
    BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
    
    int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
    {
        //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
        WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
        wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
        wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
        wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
        wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
        wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
        wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
        wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
        wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
        wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
        wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
        wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
    
        //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
        if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
            return -1;        
    
        //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
        HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
            WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
            WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
    
        //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
        MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
        ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
        UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
    
        //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
        if(!(Game_Init(hwnd)))
        {
            MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
            return FALSE;
        }
    
        //【5】消息循环过程
        MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
        while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
        {
            if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
            {
                TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
                DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
            }
        }
    
        //【6】窗口类的注销
        UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
        return 0;  
    }
    69 //    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
    //------------------------------------------------------------------------------------------------
    LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
    {
        PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
    
        switch( message )                        //switch语句开始
        {
        case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
            g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
            Game_Paint(hwnd);
            EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
            ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
            break;                                    //跳出该switch语句
    
        case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
            if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
                DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
            break;                                    //跳出该switch语句
    
        case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
            PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
            break;                                //跳出该switch语句
    
        default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
            return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
        }
    
        return 0;            //正常退出
    }
    
    //初始化函数,进行一些简单的初始化
    BOOL Game_Init(HWND hwnd)
    {
        g_hdc=GetDC(hwnd);
        Game_Paint(hwnd);
        ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
        return TRUE;
    }
    
    //绘制函数
    VOID Game_Paint(HWND hwnd)
    {
        //我们自己的绘制逻辑
    }
    
    //清理资源
    BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
    {
        return TRUE;
    }

    2. GDI基本几何绘图

    使用画笔HPEN,画刷HBRUSH。然后是使用SelectObject函数在设备上下文中选中它们。GDI对象(我感觉还是称之为结构体比较合适)一经创建便会占用部分内存,不用时务必使用DeleteObject函数删除掉。

    创建玩画笔和画刷后便可以绘制了,绘制线条通常使用LineTo与MoveToEx函数。

    #include <windows.h>
    #include  <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件
    
    #pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
    
    #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
    #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
    #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
    
    HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
    HPEN g_hPen[7]={0}; //定义画笔句柄的数组
    HBRUSH g_hBrush[7]={0}; //定义画刷句柄的数组
    int    g_iPenStyle[7] = {PS_SOLID,PS_DASH,PS_DOT,PS_DASHDOT,PS_DASHDOTDOT,PS_NULL,PS_INSIDEFRAME};  //定义画笔样式数组并初始化
    int    g_iBrushStyle[6] = {HS_VERTICAL,HS_HORIZONTAL,HS_CROSS,HS_DIAGCROSS,HS_FDIAGONAL,HS_BDIAGONAL};  //定义画刷样式数组并初始化
    
    LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
    BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
    VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
    BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
    
    int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
    {
        //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
        WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
        wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
        wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
        wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
        wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
        wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
        wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
        wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
        wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
        wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
        wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
        wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
    
        //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
        if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
            return -1;        
    
        //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
        HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
            WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
            WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
    
        //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
        MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
        ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
        UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
    
        //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
        if(!(Game_Init(hwnd)))
        {
            MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
            return FALSE;
        }
        PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
    
        //【5】消息循环过程
        MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
        while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
        {
            if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
            {
                TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
                DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
            }
        }
    
        //【6】窗口类的注销
        UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
        return 0;  
    }
    
    
    //-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
    //    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
    //------------------------------------------------------------------------------------------------
    LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
    {
        PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
    
        switch( message )                        //switch语句开始
        {
        case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
            g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
            Game_Paint(hwnd);
            EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
            ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
            break;                                    //跳出该switch语句
    
        case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
            if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
                DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
            break;                                    //跳出该switch语句
    
        case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
            PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
            break;                                //跳出该switch语句
    
        default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
            return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
        }
    
        return 0;            //正常退出
    }
    
    //初始化函数,进行一些简单的初始化
    BOOL Game_Init(HWND hwnd)
    {
        g_hdc=GetDC(hwnd);
        srand((unsigned)time(NULL));      //用系统时间初始化随机种子 
    
        //随机初始化画笔和画刷的颜色值
        for(int i=0;i<=6;i++)
        {
            g_hPen[i] = CreatePen(g_iPenStyle[i],1,RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256));
            if(i==6)
                g_hBrush[i] = CreateSolidBrush(RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256));
            else
                g_hBrush[i] = CreateHatchBrush(g_iBrushStyle[i],RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256));
        }
        Game_Paint(hwnd);
        ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
        return TRUE;
    }
    
    //绘制函数
    VOID Game_Paint(HWND hwnd)
    {
        //定义一个y坐标值
        int y=0;
    
        //一个for循环,用7种不同的画笔绘制线条
        for(int i=0;i<=6;i++)
        {
            y = (i+1) * 70;
    
            SelectObject(g_hdc,g_hPen[i]);//将对应的画笔选好
            MoveToEx(g_hdc,30,y,NULL);     //“光标”移动到对应的(30,y)坐标处
            LineTo(g_hdc,100,y);             //从(30,y)坐标处向(100,y)绘制线段
        }
    
        /*注意上面画完后y=420,下面画矩形的时候还有用*/
        //定义两个x坐标值
        int x1 = 120;
        int x2 = 190;
    
        //用7种不同的画刷填充矩形
        for(int i=0;i<=6;i++)
        {
            SelectObject(g_hdc,g_hBrush[i]);  //选用画刷
            Rectangle(g_hdc,x1,70,x2,y);     //画出一个封闭的矩形,矩形左上角坐标为(x1,50),右下角坐标为(x2,y)
            x1 += 90;
            x2 += 90;
        }
    }
    
    //清理资源
    BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
    {
        //一个for循环,释放掉所有的画笔和画刷句柄
        for (int i=0;i<=6;i++)
        {
            DeleteObject(g_hPen[i]);
            DeleteObject(g_hBrush[i]);
        }
        return TRUE;
    }

     上面的程序除了基本的GDI几何绘图之外,还需要注意的是在C++中随机数的生成方法:

    因为用到了time()函数,因为它在Windows.h中没有声明,所以要包含声明它的time.h头文件

    3. 文字的输出

    最常用的的是TextOut函数,进阶文字输出函数是DrawText,使用SetTextColor来设置文字的颜色,使用SetBkMode函数来设置文字背景透明,使用CreateFont函数来创建字体。

    示例程序2:

      1 #include <windows.h>
      2 #include  <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件
      3 
      4 #pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
      5 
      6 #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
      7 #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
      8 #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
      9 
     10 HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
     11 
     12 LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
     13 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
     14 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
     15 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
     16 
     17 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
     18 {
     19     //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
     20     WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
     21     wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
     22     wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
     23     wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
     24     wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
     25     wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
     26     wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
     27     wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
     28     wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
     29     wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
     30     wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
     31     wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
     32 
     33     //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
     34     if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
     35         return -1;        
     36 
     37     //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
     38     HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
     39         WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
     40         WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
     41 
     42     //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
     43     MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
     44     ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
     45     UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
     46 
     47     //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
     48     if(!(Game_Init(hwnd)))
     49     {
     50         MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
     51         return FALSE;
     52     }
     53     PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
     54 
     55     //【5】消息循环过程
     56     MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
     57     while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
     58     {
     59         if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
     60         {
     61             TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
     62             DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
     63         }
     64     }
     65 
     66     //【6】窗口类的注销
     67     UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
     68     return 0;  
     69 }
     70 
     71 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
     72 {
     73     PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
     74 
     75     switch( message )                        //switch语句开始
     76     {
     77     case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
     78         g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
     79         Game_Paint(hwnd);
     80         EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
     81         ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
     82         break;                                    //跳出该switch语句
     83 
     84     case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
     85         if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
     86             DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
     87         break;                                    //跳出该switch语句
     88 
     89     case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
     90         PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
     91         break;                                //跳出该switch语句
     92 
     93     default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
     94         return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
     95     }
     96 
     97     return 0;            //正常退出
     98 }
     99 
    100 //初始化函数,进行一些简单的初始化
    101 BOOL Game_Init(HWND hwnd)
    102 {
    103     g_hdc=GetDC(hwnd);
    104     Game_Paint(hwnd);
    105     ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
    106     return TRUE;
    107 }
    108 
    109 //绘制函数
    110 VOID Game_Paint(HWND hwnd)
    111 {
    112     HFONT hFont=CreateFont(30,0,0,0,0,0,0,0,GB2312_CHARSET,0,0,0,0,L"微软雅黑");  //创建一种字体
    113     SelectObject(g_hdc,hFont);  //将字体选入设备环境中
    114     SetBkMode(g_hdc, TRANSPARENT);    //设置输出文字背景色为透明
    115 
    116     //定义三段文字
    117     wchar_t text1[]=L"我们所有的梦想都可以成真,只要我们有勇气去追求它们。";
    118     wchar_t text2[]=L"All our dreams can come true, if we have the courage to pursue them. ";
    119     wchar_t text3[]=L"--------沃尔特 迪斯尼";
    120 
    121     //设置文字颜色并输出第一段文字
    122     SetTextColor(g_hdc,RGB(50,255,50));
    123     TextOut(g_hdc,30,150,text1,wcslen(text1));
    124     //设置文字颜色并输出第二段文字
    125     SetTextColor(g_hdc,RGB(50,50,255));
    126     TextOut(g_hdc,30,200,text2,wcslen(text2));
    127     //设置文字颜色并输出第三段文字
    128     SetTextColor(g_hdc,RGB(255,150,50));
    129     TextOut(g_hdc,500,250,text3,wcslen(text3));
    130 
    131     DeleteObject(hFont);//释放字体对象
    132 }
    133 
    134 //清理资源
    135 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
    136 {
    137     return TRUE;
    138 }
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    4. 位图绘制基础

    位图对象常常用位图句柄(HBITMAP)来表示。因为在游戏中角色位图是不断变化的,所以设备上下文中的合成位图的内容也是不断变化的。为了实现游戏画面的刷新,通常是利用缓存设备环境来保存下一帧的合成位图对象。利用位图绘图的大体思路如下:加载位图——>建立兼容DC——>选用位图对象——>进行贴图

    LoadImage函数不仅可以加载位图,还可以用于加载图标,光标等图像资源。加载位图之后,要建立兼容DC。

    内存DC起到中转站的作用,这个DC要做到与窗口DC的无缝衔接。利用CreateCompatibleDC函数可以创建与指定DC相兼容的内存DC,内存DC使用后也必须进行释放操作,这里要注意的是释放内存DC所调用的函数是DeleteDC,而不是ReleaseDC

    使用SelcetObject选用位图对象,使用BitBlt,TransparentBlt或者StretchBlt函数来进行贴图。

    示例程序3:

    #include <windows.h>
    #include  <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件
    
    #pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
    
    #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
    #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
    #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
    
    HDC    g_hdc=NULL,g_mdc=NULL;       //全局设备环境句柄
    HBITMAP    g_hBitmap=NULL;  //定义一个位图句柄
    
    LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
    BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
    VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
    BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
    
    int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
    {
        //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
        WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
        wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
        wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
        wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
        wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
        wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
        wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
        wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
        wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
        wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
        wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
        wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
    
        //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
        if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
            return -1;        
    
        //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
        HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
            WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
            WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
    
        //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
        MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
        ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
        UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
    
        //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
        if(!(Game_Init(hwnd)))
        {
            MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
            return FALSE;
        }
        PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
    
        //【5】消息循环过程
        MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
        while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
        {
            if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
            {
                TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
                DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
            }
        }
    
        //【6】窗口类的注销
        UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
        return 0;  
    }
    
    LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
    {
        PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
    
        switch( message )                        //switch语句开始
        {
        case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
            g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
            Game_Paint(hwnd);
            EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
            ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
            break;                                    //跳出该switch语句
    
        case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
            if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
                DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
            break;                                    //跳出该switch语句
    
        case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
            PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
            break;                                //跳出该switch语句
    
        default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
            return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
        }
    
        return 0;            //正常退出
    }
    
    //初始化函数,进行一些简单的初始化
    BOOL Game_Init(HWND hwnd)
    {
        g_hdc = GetDC(hwnd);  //获取设备环境句柄
    
        //-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
        g_hBitmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"Naruto.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);   //加载位图
    
        //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
        g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);    //建立兼容设备环境的内存DC
    
        Game_Paint(hwnd);
        ReleaseDC(hwnd,g_hdc);  //释放设备环境
        return TRUE;
    }
    
    //绘制函数
    VOID Game_Paint(HWND hwnd)
    {
        //-----【位图绘制四步曲之三:选用位图对象 】-----
        SelectObject(g_mdc,g_hBitmap);    //将位图对象选入到g_mdc内存DC中
        //-----【位图绘制四步曲之四:进行贴图】-----
        BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);    //采用BitBlt函数贴图,参数设置为窗口大小
    }
    
    //清理资源
    BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
    {
        //释放资源对象
        DeleteObject(g_hBitmap);
        DeleteDC(g_mdc);
        return TRUE;
    }
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