版本:2.4.3
参考:
Cocos Creator 性能优化:DrawCall(全面!)
主要是看论坛水友陈皮皮的文章《Cocos Creator 性能优化:DrawCall》,实际测试下drawcall。
一 碎图+动态合图测试
使用4张碎图,理论4碎图+1调试信息文本 = 5 drawcall,但是实际测试drawcall是2。
这是因为web默认开启了动态合图。动态合图会额外占用内存,不同平台内存占用不一样。
web平台默认开启动态合图。
小游戏和原生平台默认关闭动态合图。
现在禁用动态合图,代码需要写在项目脚本中的最外层,不要在start或onLoad中禁用,确保在项目加载过程中即时生效。否则如果在部分贴图缓存已经释放的情况下才启用动态图集,可能会导致报错。
const {ccclass, property} = cc._decorator; //是否在将贴图上传至 GPU 之后删除原始图片缓存,删除之后图片将无法进行 动态合图。 //web平台不需要开启,因为web平台Image占用内存小。 //小游戏平台默认开启,避免内存占用过高。 cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE = true; //禁用动态合图 cc.dynamicAtlasManager.enabled = false; @ccclass export default class Helloworld extends cc.Component { start(){ console.log(cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE, cc.dynamicAtlasManager.enabled); //true, false } }
关闭动态合图后,可以看到4碎图+1调试信息 = 5 drawcall。
1. 动态合图出现,是因为项目过大贴图过多,导致很难使用静态合图Auto Atlas将图片合并到一个图集上。
2.动态合图会占用内存,在小游戏和原生平台默认关闭。
3.动态合图最大张数5张,使用完会重建,单张合图最大2048*2048。
4.如果一直不切换场景,那么随着动态合图的数量增长,渲染效率可能会降低,适得其反。
5.动态合图不用,记得剔除“Dynamic Atlas”模块以减小引擎包体。
二 碎图+AABB+ABAB测试
AABB:来自同一张图的UI并列排放,drawcall仍然按1个算。
2个icon_001 + 2个icon_002 + 1调试信息 = 3 drawcall
ABAB:交叉的排放,drawcall会增加。
2个icon_001 + 2个icon_002 + 1调试信息 = 5 drawcall
总结:
所以来自同一图集的UI,尽量并列排放,可以减少drawcall。
三 自动合图测试(Auto Atlas)
静态合图可以使用TexturePacker或者AutoAtlas。
因为TexturePacker比较麻烦,每次美术增加或修改了UI,你得再用软件去合图一次, 所以还是直接使用AutoAtlas。
自动合图需要构建时才会生效,平时调试时不会生效的。
总结:
使用AutoAtlas。
四 系统字体文本测试
1 系统字体文本打断渲染合批
如果添加系统字体文本label,则会打断合并批次提交。
2 icon_001 + 1调试信息 + 1文本 = 4 drawcall
2 文本三种缓存模式
NONE:
没有任何操作,3个文本会打断icon渲染合批,并且3个文本算3个drawcall。
2icon_001 + 3文本 + 1调试信息 = 6 drawcall
BITMAP:
如果关闭动态合图,则这一项没用。依然是
2icon_001 + 3文本 + 1调试信息 = 6 drawcall。
如果开启动态合图,则icon和文本会合并,2个icon和3个文本相当于1个drawcall。
2icon_001 + 3文本 + 1调试信息 = 2 drawcall
CHAR:
共享位图的最大尺寸为 2048*2048,占满了之后就没办法再渲染新的字符,需要切换场景才会清除共享位图。
和动态合图无关,字符会缓存到一张图上,所以3个文本相当于1个drawcall。
2icon_001 + 3文本 + 1调试信息 = 4 drawcall
总结:
普通界面,关闭动态合图情况下,选择CHAR模式,并将文本并列排放,则能减少drawcall。
五 BMFont文本测试
1. BMFont会打断渲染合批
2icon_001 + 2BMFont + 1调试信息 = 5 drawcall
2. BMFont没有缓存模式,可以参与Auto Atlas静态合图。
将BMFont的图片和icon图标一起静态合图
2 icon + 2 BMFont + 1 调试信息 = 2 drawcall
总结:
大部分BMFont基本都是通用型,可能贯穿游戏很多个界面,所以合图并到某个界面不合适。
在关闭动态合图的情况下,和系统字体CHAR模式类似,只能相邻排放来减少drawcall。