智能指针在C++11的标准中已经存在了,
分别是unique_ptr,shared_ptr,weak_ptr,
其中最常用的应该是share_ptr,
它采用引用计数的方式管理内存,
当引用计数为0的时候,
自动释放内存,
但是由于shared_ptr考虑到了线程安全,
所以会存在有较大的性能损失。
所以在实时游戏开发中,
往往不会用到shared_ptr。
在cocos2d-x3.2以及更高的版本中,
cocos2d-x提供了自己的智能指针方案——RefPtr,
这套方案实际上也是模仿C++11中的shared_ptr机制实现的,
他结合了Cocos2d-x自身的引用计数来管理内存,
当然为了性能,
他牺牲了线程安全(cocos2d-x的引用计数不支持线程安全)。
下面看看cocos2d-x中智能指针的源码,
首先是构造函数
inline RefPtr()
:
_ptr(nullptr)
{
}
inline RefPtr(RefPtr<T> && other)
{
_ptr = other._ptr;
other._ptr = nullptr;
}
inline RefPtr(T * ptr)
:
_ptr(const_cast<typename std::remove_const<T>::type*>(ptr)) // Const cast allows RefPtr<T> to reference objects marked const too.
{
CC_REF_PTR_SAFE_RETAIN(_ptr);
}
inline RefPtr(std::nullptr_t ptr)
:
_ptr(nullptr)
{
}
inline RefPtr(const RefPtr<T> & other)
:
_ptr(other._ptr)
{
CC_REF_PTR_SAFE_RETAIN(_ptr);
}
RefPtr提供了多个构造函数,
可以用默认构造函数声明一个空智能指针,
用别的指针来声明一个智能指针,
也提供了移动构造函数将内存偷过来,
复制构造函数保持内存的强引用。
构造函数最为重要的莫过于CC_REF_PTR_SAFE_RETAIN宏了,
它是智能指针专用的宏,
在外部是引用不到的。
实现如下
#define CC_REF_PTR_SAFE_RETAIN(ptr)
do
{
if (ptr)
{
const_cast<Ref*>(static_cast<const Ref*>(ptr))->retain();
}
} while (0);
核心就是retain,保持一个强引用。
下面是声明智能指针的用法
//inline RefPtr()
RefPtr<int> a;
//inline RefPtr(T * ptr)
RefPtr<int> b(new int);
//inline RefPtr(const RefPtr<T> & other)
RefPtr<int>c(b);
//inline RefPtr(RefPtr<T> && other)
RefPtr<int>d(std::move(b));
//inline RefPtr(std::nullptr_t ptr)
RefPtr<int>d(nullptr);
接下来看看析构函数
inline ~RefPtr()
{
CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE_NULL(_ptr);
}
析构函数就简单多了,只有一个,具体还是要到宏里面。
#define CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE_NULL(ptr)
do
{
if (ptr)
{
const_cast<Ref*>(static_cast<const Ref*>(ptr))->release();
ptr = nullptr;
}
} while (0);
实际上就是对其release并且置空。
另外,也提供了移动赋值函数以及赋值函数
inline RefPtr<T> & operator = (RefPtr<T> && other)
{
if (&other != this)
{
CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE(_ptr);
_ptr = other._ptr;
other._ptr = nullptr;
}
return *this;
}
inline RefPtr<T> & operator = (T * other)
{
if (other != _ptr)
{
CC_REF_PTR_SAFE_RETAIN(other);
CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE(_ptr);
_ptr = const_cast<typename std::remove_const<T>::type*>(other); // Const cast allows RefPtr<T> to reference objects marked const too.
}
return *this;
}
inline RefPtr<T> & operator = (std::nullptr_t other)
{
CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE_NULL(_ptr);
return *this;
}
第一个是移动赋值函数,第二个是赋值函数,第三个是置空专门用于下列场景
RefPtr<int> b(new int);
b = nullptr;
RefPtr还重载了指针操作符 *和-> 方便直接调用内部指针,所以其使用方法与普通指针一样。也提供了get方法获取到指针
inline operator T * () const { return reinterpret_cast<T*>(_ptr); }
inline T & operator * () const
{
CCASSERT(_ptr, "Attempt to dereference a null pointer!");
return reinterpret_cast<T&>(*_ptr);
}
inline T * operator->() const
{
CCASSERT(_ptr, "Attempt to dereference a null pointer!");
return reinterpret_cast<T*>(_ptr);
}
inline T * get() const { return reinterpret_cast<T*>(_ptr); }
还重载了一系列的操作符,这里就不做分析了,最后还有一个比较关键的函数,weakAssign,它对保持对一个指针的弱引用,实现如下:
inline void weakAssign(const RefPtr<T> & other)
{
CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE(_ptr);
_ptr = other._ptr;
}
相对于其他的复制函数,他少了retain操作,
说明它并不保持对other的强引用,
但是析构的时候我们发现,
依旧会release一次,那么这个函数会有什么奇妙的作用呢。
看下面的函数片段
void a()
{
RefPtr<Texture2D> l;
l.weakAssign(new Texture2D);
// -- doSomething
return;
}
函数中并没有delete,但是依旧不会造成内存泄露,当然,还有一种方法也不会造成内存泄露,也就是
auto aa = new Texture2D;
aa->autorelease();
但是这一种方法的释放时机是在一帧的结束,
而智能指针的释放时机是函数的结束,
所以相较于下一种方法,智能指针会效率更高