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  • 关于欧拉函数与莫比乌斯函数等一系列积性函数的线性筛

    为什么要学习不同的筛法?

    原因很简单,因为通常当我们需要运用欧拉函数等一系列函数的时候,我们会采取提前预处理的方法来提高我们的效率。既然要提升效率,那么我们就需要尽量用优秀一下的方法来完成我们的要求。

    线性筛的出发点是什么?

    我们利用的最重要的性质就是它的积性。那么积性是什么?我们分为积性和完全积性。积形函数具有如下的性质:

    (F( a * b ) = F( a ) * F( b ) ( gcd( a , b ) = 1 ))

    而完全积性函数就是没有互质这个限定条件

    (F( a * b ) = F( a ) * F( b ))

    那么由欧拉函数,莫比乌斯函数的定义很容易的就可以得到它们是一个积性函数。因此,自然而然就可以想到,我们可以通过求出两个互质的数 a , b 的函数值 来推出 a * b 对应的函数值

    所以就有了一下这个筛法:

    
    /*  线性筛求出莫比乌斯函数的值 
    	利用积性函数的性质  */ 
    
    mu[1] = 1;
    for(int i = 2; i <= n; ++i)
    {
    	if(not_prime[i] == 0)
    	{
    		tot++;
    		prime[tot] = i; mu[i] = -1; 
    	}
    	for(int j = 1; prime[j] * i <= n; ++j)
    	{
    		not_prime[prime[j] * i] = 1;
    		if(i % prime[j] == 0)
    		{
    			mu[prime[j] * i] = 0;
    			break;
    		}
    		mu[prime[j] * i] = -mu[i];
    	}
    } 
    
    /* 线性筛欧拉函数 */ 
    void get_eular()    
    {    
        pnum = 0;  
        for(int i = 2; i < MAX; i++)    
        {    
            if(!noprime[i])    
            {    
                p[pnum ++] = i;    
                phi[i] = i - 1;    
            }    
            for(int j = 0; j < pnum && i * p[j] < MAX; j++)    
            {    
                noprime[i * p[j]] = true;    
                if(i % p[j] == 0)    
                {    
                    phi[i * p[j]] = phi[i] * p[j];    
                    break;    
                }    
                phi[i * p[j]] = phi[i] * (p[j] - 1);    
            }    
        }    
    } 
    
    

    现在我们来解释一下这个代码:
    首先,这一系列函数分为两个部分,质数与非质数。

    那么对于质数,我们应该先进行一次特殊处理。原因有两个:

    (1) 质数的计算方法不方便使用积性函数的性质,理应特殊处理(注:不同函数有对应的方法)

    (2) 质数处理了以后,我们要通过它去求得更多的函数值。

    对于非质数,运用积性函数的性质进行计算

    那么则是循环语句中最关键的几句话

    你每循环到一个 i ,就应该算出 i 的倍数的对应的函数值。又因为质数的性质,只有当 i 是一个质数的倍数的时候它们才可能不互质。所以这是一个临界条件。

    既然这样,我们再讨论一下为什么能够break?

    我们担心的无非就是会不会有遗漏?显然我们不需要担心这一点,原因很简单:

    每一个数一定会被它最小的质因数给计算到,而刚好在计算以后 ———— break;

    所以不会有遗漏的情况

    因此有了这种常用的线性筛法

    心如花木,向阳而生。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/LLppdd/p/8616233.html
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