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  • 如何使用 PhysicsEditor 加快 cocos2dx-Box2D 开发

    附件: vs2010工程下载

    原文链接:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8018489

    看这里: http://is.gd/VoBVUJ

     

    http://bbs.ityran.com/article-91-4.html

    http://bbs.ityran.com/article-91-4.html

    PhysicsEditor 是一款很好的box2d 形状生成工具,通过图形界面,点点鼠标,生成形状的plist文件,然后使用他的api生成fixtures加到需要的body中去。

    软件的下载地址:

    http://www.codeandweb.com/physicseditor

    1. 下载安装之后,在类似目录:

    D:Program FilesPhysicsEditorExamplesCocos2d-XDemo 

    下有使用例子。不过那是个xcode project,如果像我一样使用windows+visual studio,那么你需要新建一个项目,把类似目录:

    D:Program FilesPhysicsEditorExamplesCocos2d-XDemoDemoClasses 

    下的 HelloWorldScene.cpp + HelloWorldScene.h 两个文件拷出来,替换新建的cocos2d-x 项目【注:不适用于cocos2dx 2.0 以下的版本

    2. 在路径:

    D:Program FilesPhysicsEditorExamplesCocos2d-XDemoDemogeneric-box2d-plist 下面,有另外两个需要的文件:

    GB2ShapeCache-x.cpp + GB2ShapeCache-x.h,把他们拷贝到新建的工程的Classes目录下。 如果希望只保留这一份.h 和 .cpp 文件,那么把 对应路径加到项目的附加包含目录,并且把 cpp 文件的引用加到工程即可。

    生成运行程序,点击屏幕,不断地在屏幕区域里增加水果。像这样:

    ==========================================================================================

    那么,代码里怎么使用这个 plist 文件呢?

    1. 构造函数 HelloWorld() 里面:

     

        // load physics shapes
        GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithFile("shapedefs.plist");
    


    (好像大家都很喜欢单例模式。。。)

     

     

     

     

    2.成员函数 void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) 里面:

    void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p)
    {
        string name = names[rand()%7];
        
        CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithFile((name+".png").c_str());
        sprite->setPosition(p);
        addChild(sprite);
        
    	b2BodyDef bodyDef;
    	bodyDef.type = b2_dynamicBody;
        
    	bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
    	bodyDef.userData = sprite;
    	b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
        
        // add the fixture definitions to the body
        
        GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
        sc->addFixturesToBody(body, name.c_str()); 
        sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str()));
    }
    
    

    先创建精灵,然后用 b2BodyDef 创建一个 body,这时body其实还没有形状。先前的时候我们给body赋予一个fixture是这样:

    		b2FixtureDef carShapeDef;
    		carShapeDef.shape=&carShape;
    		carShapeDef.density=10.f;
    		carShapeDef.restitution=0.9f;
    		//carShapeDef.isSensor=true;
    		_carBody->CreateFixture(&carShapeDef);
    

    先创建一个 b2FixtureDef, 给他的shape域一个形状,然后 xxBody->CreateFixture...

    而这次,我们却用了 GB2ShapeCache:

        GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
        sc->addFixturesToBody(body, name.c_str()); 
    

    注意到示例代码里面还有个 setAnchorPoint  的行为,事实上,box2d 里面是没有 anchorPoint 的概念的,这个 sc->anchorPointForShape(name.c_str()) 是 PhysicsEditor 附加的一个标记,因为如果自己使用physicsEditor,默认情况下,生成的坐标值是以图片左下角作为(0,0)计算的,像这样:

    这就相当于 anchorPoint跑到了 (0,0),如果sprite没有相应的重设anchorPoint的话,就会产生碰撞检测跟看到的画面不一致的情况,或者debugDraw也可以直接看到 shape 跟 sprite没有重合:

    当然,也可以在physicsEditor 里面就把 “anchorPoint” 拖到中央,这样就不必总是记得设定 sprite的anchorPoint 了。。。

     

    原文链接:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8018489

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cooka/p/3565445.html
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