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  • 引擎设计跟踪(六.2)

    晚上睡不着觉,很早起来.因为很久没有做业余学习了,发个引擎的依赖层次图,算是自勉吧,有空了坚持搞搞.图是以前做的,不怎么会UML.现在的代码设计结构有了细微的修改,跟图中的不太一样.
    no more crap, just see the graph below

    ref: http://software.intel.com/en-us/articles/designing-the-framework-of-a-parallel-game-engine/

    主要参考了上面的文章来实现的.呵呵.我觉得文章的大思路很不错,不过我实现的细节地方不太一样,特别是游戏对象,和并行状态更新的部分.
    有空了详细做个笔记,写一下编辑器的思路,还有图形模块的设计(目前还很不完善).

    另,个人觉得引擎图形效果都能堆起来,甚至shader都有现成的,但引擎整体的设计很难.抽象和扩展性,复用性是一件很头痛的事情,特别是不知道需求的时候.继续学习中,路漫漫其修远兮.

    还有,个人觉得可能设计有点复杂(比如我的framework以下的模块,包括各个子系统,全部都是以插件形式接入的,插件之间还有直接或者间接的依赖关系).
    对KISS原则没有很好的理解和把握,目前的理解是KISS是面向最终用户的,内部可以复杂,只要提供的接口足够KISS就好,呵呵,菜鸟的理解.

    路漫漫其修远兮~坚持,呵呵!!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/crazii/p/2388596.html
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