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作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo
在游戏之中,大家经常看到火焰、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者像发光轨迹这样的抽象视觉效果等等,这些效果看起来都非常绚丽,为游戏增添了不少美感,可以说凡是出色游戏都必不可少,通过学习今天的笔记,大家以后就可以在自己的游戏中加入这些效果了,呵呵。
大家学到这里已经知道游戏中那些华丽的效果都是通过贴图实现的,但是显然这些效果不是简单的贴一张或几张图就可以做到的,毕竟它是动态的。在游戏开发中,这种效果一般被称为粒子系统,所谓系统,就是一堆粒子的集合体。因此大家看到的火焰,其实就是很多个小火花聚集在一起显示出来的效果。、
在今天的笔记中,雾央将带着大家一步一步实现雪花漫天飞舞的场景。
惯例,先来几张效果图,激发一下大家学习的兴趣,呵呵
PS:由于雾央给力的美工同学不在身边,所以雪花的图片是自己抠的,看起来边缘处有点惨不忍睹,大家原谅一下几乎不会PS的雾央吧。
在满天飞雪中行走的感觉真好,呵呵
一、粒子信息的记录
在雾央的这个程序中,一屏幕中有100个雪花,每个雪花都是一个粒子,都需要我们单独的绘制出来。它们有位置,有雪花样式(PS:总共有七种雪花哦),这些信息都需要我们记录下来。用一个粒子类是比较合适的,但是这里我们先用结构体吧。
首先定义一下粒子结构体
//粒子结构体 struct snow { int x; //粒子的x坐标 int y; //粒子的y坐标 int number;//粒子编号,共七种粒子 }Snow[SNOW_NUMBER];雾央在这里定义了一个宏来表示雪花的数量
#define SNOW_NUMBER 100 //雪花例子的数量
大家可以修改数值,就可以让雪花从小雪变到暴雪了,不过如果数量太多的话,会导致帧数严重下降,造成游戏很卡,大家根据自己的显卡适可而止,呵呵。
二、粒子信息初始化
为了营造雪花随机出现的情景,我们在初始化时就设置粒子的位置是随机的。使用rand函数就可以产生一个随机数啦,注意我们的粒子出现的范围要在窗口之内(严格来说,游戏之中粒子出现的范围应该是大地图范围,这里为了简化,所以雾央设置他们出现在窗口范围,即和地图脱节了,否则还需要进行粒子的可见性判断,这些雾央会放在以后进行,现在先慢慢来)。
//初始化雪花粒子 for(int i=0;i<SNOW_NUMBER;i++) { Snow[i].x=rand()% WINDOW_WIDTH; //最初雪花在水平方向上随机出现 Snow[i].y=rand()% WINDOW_HEIGHT; //垂直方向上也是随机出现 Snow[i].number=rand()%7; //七种雪花中的一种 }
三、粒子的绘制
我们有100个粒子,依次绘制出来就可以。这里唯一需要注意的是绘制各种景物的顺序,我们希望看到的是雪花打在人物身上,因此贴图的次序是先绘制背景,接着绘制人物,最后绘制雪花,如果弄反了,就会出现雪花在人物身后很远的地方飘舞的效果,哈哈。
四、粒子的更新
粒子如果是一动不动的,那真是见鬼了。首先至少要有的是雪花下落吧。这个简单,将粒子的y坐标增加就可以了,如果我们还想营造出有风的感觉,即水平方向上雪花也在飘动,那么让粒子的x坐标也改变就可以了。这里需要注意的是当雪花飘出窗口范围的时候,我们得让它回到窗口,否则雪花就越来越少,最后就木有了,成为瞬时雪了。
//绘制雪花粒子 for(int i=0;i<SNOW_NUMBER;i++) { //画出粒子 m_snowMap[Snow[i].number].Draw(m_cacheDC,Snow[i].x,Snow[i].y,32,32); //对粒子的位置进行更新 Snow[i].y+=1; if(Snow[i].y>=600) //当落到最下面后,再回到最上面去 Snow[i].y=0; //为了更自然,在水平方向上也发生位移,就像有风一样 if(rand()%2==0) Snow[i].x+=1; else Snow[i].x-=1; if(Snow[i].x<0) Snow[i].x=WINDOW_WIDTH; //水平方向上出界后到另一边去 else if(Snow[i].x>=WINDOW_WIDTH) Snow[i].x=0; }
大家玩游戏看到的绚丽的效果,很多都是由粒子系统实现的。而粒子系统的实现也就这么四个步骤:定义,初始化,绘制,更新,在更新的时候有的还涉及到消亡的问题。所以只要大家理解了,实现起来应该是不难的。
在上完整的源代码之前,雾央有几点想说的。
这个粒子系统实现的比较简单,大家学习了这节笔记后,可以自己改进,让它更完善,比如让雪花飘落的时候旋转,这个是不是就更有感觉了呢,哈哈。或者大家可以尝试定个时,比如每隔两分钟就下一次雪等等,我相信这样,大家会进步的更快。
另外这个粒子系统的实现和之前的背景滚动一样实现的并不好,不知道大家注意到了没有,画面是一卡一卡的,简直是一场悲剧。这个请大家先想一下怎么解决,如果不出意外的话,雾央将在下节笔记中进行讲解流畅动画的实现。
雾央准备从下节笔记开始使用类进行封装,使代码不至于像现在这样凌乱,不知道大家都有没有C++面向对象的基础,请大家积极留言,让雾央知道是不是有必要简单的讲解一下面向对象的基本知识。
还有,雾央很少看到大家的评论,也不知道自己讲解的有哪些不足。请大家积极留言,发表一下自己的看法,可以说下哪里讲的不好,也可以谈下希望讲解的内容,也可以建议一下讲解方式,雾央希望看到大家的看法,这也是支持雾央继续写下去的动力。
五、源代码欣赏
头文件
// ChildView.h : CChildView 类的接口 // #pragma once #define SNOW_NUMBER 100 //雪花例子的数量 // CChildView 窗口 class CChildView : public CWnd { // 构造 public: CChildView(); // 特性 public: //粒子结构体 struct snow { int x; //粒子的x坐标 int y; //粒子的y坐标 int number;//粒子编号,共七种粒子 }Snow[SNOW_NUMBER]; //雪花图像 CImage m_snowMap[7]; //英雄结构体 struct shero { CImage hero; //保存英雄的图像 int x; //保存英雄的位置 int y; int direct; //英雄的方向 int frame; //运动到第几张图片 }MyHero; CRect m_client; //保存客户区大小 CImage m_bg; //背景图片 int m_xMapStart; //x方向上地图的起始点 int m_mapWidth; //背景地图的宽度 CDC m_cacheDC; //缓冲DC CBitmap m_cacheCBitmap;//缓冲位图 // 操作 public: // 重写 protected: virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs); // 实现 public: virtual ~CChildView(); // 生成的消息映射函数 protected: afx_msg void OnPaint(); DECLARE_MESSAGE_MAP() public: void GetMapStartX(); afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point); afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent); afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct); };
CPP文件
//-----------------------------------【程序说明】---------------------------------------------- // 【MFC游戏开发】笔记八 粒子系统 配套源代码 // VS2010环境 // 更多内容请访问雾央CSDN博客 http://blog.csdn.net/u011371356/article/category/1497651 // 雾央的新浪微博: @七十一雾央 //------------------------------------------------------------------------------------------------ // ChildView.cpp : CChildView 类的实现 // #include "stdafx.h" #include "GameMFC.h" #include "ChildView.h" #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #endif //定时器的名称用宏比较清楚 #define TIMER_PAINT 1 #define TIMER_HEROMOVE 2 //四个方向 #define DOWN 0 #define LEFT 1 #define RIGHT 2 #define UP 3 //窗口大小 #define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_HEIGHT 600 // CChildView CChildView::CChildView() { } CChildView::~CChildView() { } BEGIN_MESSAGE_MAP(CChildView, CWnd) ON_WM_PAINT() ON_WM_KEYDOWN() ON_WM_LBUTTONDOWN() ON_WM_TIMER() ON_WM_CREATE() END_MESSAGE_MAP() //将png贴图透明 void TransparentPNG(CImage *png) { for(int i = 0; i <png->GetWidth(); i++) { for(int j = 0; j <png->GetHeight(); j++) { unsigned char* pucColor = reinterpret_cast<unsigned char *>(png->GetPixelAddress(i , j)); pucColor[0] = pucColor[0] * pucColor[3] / 255; pucColor[1] = pucColor[1] * pucColor[3] / 255; pucColor[2] = pucColor[2] * pucColor[3] / 255; } } } // CChildView 消息处理程序 BOOL CChildView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { if (!CWnd::PreCreateWindow(cs)) return FALSE; cs.dwExStyle |= WS_EX_CLIENTEDGE; cs.style &= ~WS_BORDER; cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass(CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLKS, ::LoadCursor(NULL, IDC_ARROW), reinterpret_cast<HBRUSH>(COLOR_WINDOW+1), NULL); //-----------------------------------游戏数据初始化部分------------------------- //加载背景 m_bg.Load("bigbg.png"); //获取背景地图的宽度 m_mapWidth=m_bg.GetWidth(); //加载英雄图片 MyHero.hero.Load("heroMove.png"); TransparentPNG(&MyHero.hero); //初始化英雄状态 MyHero.direct=UP; MyHero.frame=0; //设置英雄初始位置 MyHero.x=80; MyHero.y=400; //设置地图初始从最左端开始显示 m_xMapStart=0; //加载雪花图像 char buf[20]; for(int i=0;i<7;i++) //加载七种图像 { sprintf(buf,"Snow//%d.png",i); m_snowMap[i].Load(buf); } //初始化雪花粒子 for(int i=0;i<SNOW_NUMBER;i++) { Snow[i].x=rand()% WINDOW_WIDTH; //最初雪花在水平方向上随机出现 Snow[i].y=rand()% WINDOW_HEIGHT; //垂直方向上也是随机出现 Snow[i].number=rand()%7; //七种雪花中的一种 } return TRUE; } //计算地图左端x开始位置 void CChildView::GetMapStartX() { //如果人物不在最左边和最右边半个屏幕内时,地图的起始坐标是需要根据人物位置计算的。 if(MyHero.x<m_mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && MyHero.x>WINDOW_WIDTH/2) m_xMapStart=MyHero.x-WINDOW_WIDTH/2; } //获取人物在屏幕上的坐标 int GetScreenX(int xHero,int mapWidth) { //如果人物在最左边和最右边半个屏幕内时,那么人物就处在屏幕中间 if(xHero<mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && xHero>WINDOW_WIDTH/2) return WINDOW_WIDTH/2; else if(xHero<=WINDOW_WIDTH/2) //在最左边半个屏幕时,人物在屏幕上的位置就是自己的x坐标了 return xHero; else return WINDOW_WIDTH-(mapWidth-xHero); //在最右边半个屏幕 } void CChildView::OnPaint() { //获取窗口DC指针 CDC *cDC=this->GetDC(); //获取窗口大小 GetClientRect(&m_client); //创建缓冲DC m_cacheDC.CreateCompatibleDC(NULL); m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height()); m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap); //计算背景地图起始位置 GetMapStartX(); //————————————————————开始绘制—————————————————————— //贴背景,现在贴图就是贴在缓冲DC:m_cache中了 m_bg.Draw(m_cacheDC,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,m_xMapStart,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); //贴英雄 MyHero.hero.Draw(m_cacheDC,GetScreenX(MyHero.x,m_mapWidth),MyHero.y,80,80,MyHero.frame*80,MyHero.direct*80,80,80); //绘制雪花粒子 for(int i=0;i<SNOW_NUMBER;i++) { //画出粒子 m_snowMap[Snow[i].number].Draw(m_cacheDC,Snow[i].x,Snow[i].y,32,32); //对粒子的位置进行更新 Snow[i].y+=1; if(Snow[i].y>=600) //当落到最下面后,再回到最上面去 Snow[i].y=0; //为了更自然,在水平方向上也发生位移,就像有风一样 if(rand()%2==0) Snow[i].x+=1; else Snow[i].x-=1; if(Snow[i].x<0) Snow[i].x=WINDOW_WIDTH; //水平方向上出界后到另一边去 else if(Snow[i].x>=WINDOW_WIDTH) Snow[i].x=0; } //最后将缓冲DC内容输出到窗口DC中 cDC->BitBlt(0,0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC,0,0,SRCCOPY); //————————————————————绘制结束————————————————————— //在绘制完图后,使窗口区有效 ValidateRect(&m_client); //释放缓冲DC m_cacheDC.DeleteDC(); //释放对象 m_cacheCBitmap.DeleteObject(); //释放窗口DC ReleaseDC(cDC); } //按键响应函数 void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { //nChar表示按下的键值 switch(nChar) { case 'd': //游戏中按下的键当然应该不区分大小写了 case 'D': MyHero.direct=RIGHT; MyHero.x+=5; break; case 'a': case 'A': MyHero.direct=LEFT; MyHero.x-=5; break; case 'w': case 'W': MyHero.direct=UP; MyHero.y-=5; break; case 's': case 'S': MyHero.direct=DOWN; MyHero.y+=5; break; } } //鼠标左键单击响应函数 void CChildView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { char bufPos[50]; sprintf(bufPos,"你单击了点X:%d,Y:%d",point.x,point.y); AfxMessageBox(bufPos); } //定时器响应函数 void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { switch(nIDEvent) { case TIMER_PAINT:OnPaint();break; //若是重绘定时器,就执行OnPaint函数 case TIMER_HEROMOVE: //控制人物移动的定时器 { MyHero.frame++; //每次到了间隔时间就将图片换为下一帧 if(MyHero.frame==4) //到最后了再重头开始 MyHero.frame=0; } break; } } int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; // TODO: 在此添加您专用的创建代码 //创建一个10毫秒产生一次消息的定时器 SetTimer(TIMER_PAINT,10,NULL); //创建人物行走动画定时器 SetTimer(TIMER_HEROMOVE,100,NULL); return 0; }
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《MFC游戏开发》笔记八到这里就结束了,更多精彩请关注下一篇。如果您觉得文章对您有帮助的话,请留下您的评论,点个赞,能看到你们的留言是我最高兴的事情,因为这让我知道我正在帮助曾和我一样迷茫的少年,你们的支持就是我继续写下去的动力,愿我们一起学习,共同努力,复兴国产游戏。
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