billboard称作公告板,通常用一个quad(四边形)表示[有的billboard用两个正交的quad表示],它的特点就是始终面向摄像机的方向。在大规模场景渲染中,可以公告板上贴一个纹理,比如树,这样在比较远的场景中,可以用它表示模型数据,从而减少场景中的顶点数量。
假定xz平面是大地,y轴是向上的方向,则billboard和y轴的方向一致,随着摄像机位置的改变,billboard必须改变自己的世界坐标,始终朝向摄像机。
在billboard类中,我们定义一个变量,表示billboard的中心位置:
旋转角度可以通过函数atan2(treeCenter.x - camerapos.x,treeCenter.z - camerapos.z)得到,之后,我们就可以得到billboard变化后的世界矩阵。
在myTutorialD3D11_44的基础上,我们根据摄像机的位置,做一个旋转变化,就可以实现一个简单的billboard。就是把镜子当成一个quad平面,在上面贴上树的纹理,按X键旋转摄像机,可以发现树会始终朝向我们摄像机的位置。
代码很简单,渲染镜子前,做个旋转变化:
D3DXVECTOR3 treeCenter = m_MirrorModel->getCenterPos();
D3DXVECTOR4 treeCenter1;
D3DXVECTOR3 modelpos = D3DXVECTOR3(0.0, 0.0, 2.0);
// 设置平移位置.
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix3, modelpos.x, modelpos.y, modelpos.z);
//根据平移矩阵变化billboard中心位置
D3DXVec3Transform(&treeCenter1, &treeCenter, &worldMatrix3);
treeCenter.x = treeCenter1.x;
treeCenter.y = treeCenter1.y;
treeCenter.z = treeCenter1.z;
// 得到旋转的角度(弧度表示)
angle1 = atan2(treeCenter.x - camerapos.x,treeCenter.z - camerapos.z) ;
// 旋转billboard.
D3DXMatrixRotationY(&worldMatrix2, angle1);
D3DXMatrixMultiply(&worldMatrix4, &worldMatrix2, &worldMatrix3);
//把mirror 顶点和索引数据放入缓冲区,准备渲染,mirror模型做为billboard使用。
m_MirrorModel->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_MirrorModel->GetIndexCount(), worldMatrix4, viewMatrix, projectionMatrix,
light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("tree1.dds")));
在lighttex.ps中,加上根据贴出alpha值clip的代码:
//从纹理图中得到alpha值
float alpha = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex).a;
//如果alpha小于0.25就放弃掉当前的像素
clip(alpha-0.25);
程序执行后,界面如下:
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_45
代码下载:
https://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1139-49.zip