C#程序设计: 猫大叫一声,所有的老鼠都开始逃跑,主人被惊醒。
要求:
1.要有联动性,老鼠和主人的行为是被动的。
2.考虑可扩展性,猫的叫声可能引起其他联动效应。
要点:1. 联动效果,运行代码只要执行Cat.Cryed()方法。
2. 对老鼠和主人进行抽象
看到这个程序设计题目,第一反应是用事件来解决,猫叫触发了事件,引起了老鼠的逃跑,老鼠逃跑又触发了事件导致主人被惊醒,或者是猫叫引起了老鼠逃跑、人醒。所以按照这个思路,做出了如下的解答。
第一种解决方案用事件来解决:是多级的联动:即:猫叫-》老鼠跑-》人醒
第二种解决方案采用观察者模式:猫叫-》老鼠跑;猫叫-》人醒
我么能事件来一步一步来实现: 将要执行的老鼠逃跑,和主人惊醒的行为注册到事件中,猫叫之后引发事件的执行!
1.首先声明一个委托,因为是由猫叫引发的事件执行,所有事件声明在猫类中
public delegate void Delegate(); public class Cat { public event Delegate Eventhandler; public void FireAway() { if (this.Eventhandler != null) { this.Eventhandler(); } } }
2.下面写(老鼠,主人),对其类实例化时,将要执行的行为注册到事件中
public class Master { public Master(Cat cat) { cat.Eventhandler += new Delegate(Action); } public void Action() { Console.WriteLine("主人听见了!"); } } public class Mouse { public Mouse(Cat cat) { cat.Eventhandler += new Delegate(Action); } public void Action() { Console.WriteLine("老鼠听见了,逃跑!"); } }
3.执行,执行cat的FireAwayAndWakeup方法,内部执行已注册到事件的方法
Cat cat = new Cat(); Mouse mouse = new Mouse(cat); Master master = new Master(cat); cat.FireAway();
优化点一:虽然已经实现但是考虑到可扩展性,这类中都是在构造函数中的注册事件,并且有一个执行方法,那么如果扩展其他功能例如:邻居听到了......我们需要写相同的代码,所以我们有必要用到观察者(猫叫一后,所引发的的对象)提供一个父类或者是一个接口来统一标准,但是因为观察者都是在构造函数中进行事件的注册,而注册到事件中的方法所做的事件不同(例:老鼠逃跑、主人等),所以我们来创建一个父类(既有接口的功能,也有具体的事件),抽象类,又它来作为观察者的父类
public abstract class Observer { public Observer(Cat cat) { cat.Eventhandler += new Delegate(Action); } public abstract void Action(); }
类的修改
public class Master:Observer { public Master(Cat cat):base(cat)//执行父类中的构造函数,并且将此派生类中的方法在父类的构造函数中注册到事件中 { } public override void Action() { Console.WriteLine("主人听见了!"); } } public class Mouse:Observer { public Mouse(Cat cat) : base(cat)//执行父类中的构造函数,并且将此派生类中的方法在父类的构造函数中注册到事件中 { } public override void Action() { Console.WriteLine("老鼠听见了,跑了!!"); } }
优化点二:我们再对第2部分进行改进,这里是由 猫叫 引发的一系列的行为,但是如果我们之后又想添加 狗叫 引发这些行为的话,那么就需要再重写第2部分的那些代码,本着可扩展的目的,我们为这些引发行为的 引发者(猫、狗) 添加一个父类,父类中去实现引发事件的执行,而其派生类(阿猫、阿狗),只负责去调用其父类中的方法即可.
public abstract class Cry { public event Delegate Eventhandler; public void FireAway() { if (this.Eventhandler!=null) { this.Eventhandler(); } } }
public class Master:Observer { public Master(Cry sub) :base(sub)//执行父类中的构造函数,并且将此派生类中的方法在父类的构造函数中注册到事件中 { } public override void Action() { Console.WriteLine("主人听见了!"); } } public class Mouse:Observer { public Mouse(Cry sub) : base(sub)//执行父类中的构造函数,并且将此派生类中的方法在父类的构造函数中注册到事件中 { } public override void Action() { Console.WriteLine("老鼠听见了,跑了!!"); } }
Cat cat = new Cat(); Mouse mouse = new Mouse(cat); Master master = new Master(cat); cat.Cry(); Dog dog = new Dog(); Mouse dog_mouse = new Mouse(dog); Master dog_master = new Master(dog); dog.Cry(); Console.ReadKey();
值得注意的是,观察者 的构造函数中的参数类型,要改为引发者的父类:Subject 。因为不止可以将引发的行为(老鼠逃跑、主人醒等)添加到猫引发的事件中,还可以将其添加到狗引发的事件中。
所以整个部分应该为:
public abstract class Cry { public event Delegate Eventhandler; public void FireAway() { if (this.Eventhandler!=null) { this.Eventhandler(); } } }
public abstract class Observer { public Observer(Cry sub) { sub.Eventhandler += new Delegate(Action); } public abstract void Action(); }
public class Master:Observer { public Master(Cry sub) :base(sub)//执行父类中的构造函数,并且将此派生类中的方法在父类的构造函数中注册到事件中 { } public override void Action() { Console.WriteLine("主人听见了!"); } } public class Mouse:Observer { public Mouse(Cry sub) : base(sub)//执行父类中的构造函数,并且将此派生类中的方法在父类的构造函数中注册到事件中 { } public override void Action() { Console.WriteLine("老鼠听见了,跑了!!"); } }
public class Cat : Cry { public void Cry() { this.FireAway(); } } public class Dog : Cry { public void Cry() { this.FireAway(); } }
public delegate void Delegate();
Cat cat = new Cat(); Mouse mouse = new Mouse(cat); Master master = new Master(cat); cat.Cry(); Dog dog = new Dog(); Mouse dog_mouse = new Mouse(dog); Master dog_master = new Master(dog); dog.Cry(); Console.ReadKey();
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