https://github.com/CodeSuperHero/UnityFrame 本博客所有关于unity3d的源码均包含在此工程中。
上一篇灌水文果然没人看,这篇直接切入主题。
不以规矩,不成方圆
这个系列文章定位于新手进阶,从新手过渡到中级开发人员,首先重视第一条就是规矩,我是从新手走过来的,现在打交道最多的也是新手,观新手代码,最大感受就是没有规矩,看起来杂乱无章,先不论其它,第一眼过去就完全没什么心情继续查看了,而却杂乱的代码带来很多负面影响,诸如维护性差,不可查找,工程结构混乱等等。
那么到底要注意什么规矩?
规矩其一:代码规范
规矩其二:代码框架
规矩其三:工程结构
代码规范
先上代码
1 //CodeSuperHero 20150520 2 //R1 XXX 20150520 3 // xxxxxxxxx 4 // xxxxxxxxx 5 //R2 YYY 20150520 6 // yyyyyyyyy 7 // yyyyyyyy 8 9 using UnityEngine; 10 using System.Collections; 11 12 //类说明以顶部为例,尽量简化信息, 13 //第一行用 //"name"+"Tab"+"time"作为开发者的信息 14 //后续更改以R+版本号为开头,用tab分隔,加上名字,时间和更改内容。 15 16 //类,结构体,接口,枚举,变量,方法的注释均以 "///" 注释。在代码中间的注释可以选择 "//"或者 "/* */" 17 18 namespace UnityFrame.Example 19 { 20 /// <summary> 21 /// 结构体以大写字母"S"开头。 22 /// 之所以特别区分,是因为在CSharp代码中,结构体是值类型,存储在栈上,每次传递和赋值均会被复制。所以用S开头以明显区分结构体和类。 23 /// </summary> 24 public struct SExample 25 { 26 27 } 28 29 /// <summary> 30 /// 枚举变量以大写字母"E"开头 31 /// </summary> 32 public enum EExample 33 { 34 35 } 36 37 /// <summary> 38 /// 范例接口,接口声明以大写 “I”字母开头。 39 /// </summary> 40 public interface IExample 41 { 42 void ExampleFunc(int threeExample); 43 } 44 45 /// <summary> 46 /// 范例类 47 /// </summary> 48 public class Example : IExample 49 { 50 /// <summary> 51 /// 常量全部字母大写,以_连接字母 52 /// </summary> 53 public const int EXAMPLE_ZERO = 0; 54 55 /// <summary> 56 /// 静态变量每个单词首字母大写 57 /// </summary> 58 public static int ExampleZero = 0; 59 60 /// <summary> 61 /// 私有变量以“m”开头,单词首字母大写 62 /// </summary> 63 private int mZeroExample = 0; 64 65 /// <summary> 66 /// 保护变量与私有变量一样 67 /// </summary> 68 protected int mOneExample = 1; 69 70 /// <summary> 71 /// 公有变量首字母小写,其余单词首字母大写 72 /// </summary> 73 public int twoExample = 2; 74 75 /// <summary> 76 /// 属性同公有变量 77 /// </summary> 78 public int zeroExample 79 { 80 get 81 { 82 return mZeroExample; 83 } 84 set 85 { 86 mZeroExample = value; 87 } 88 } 89 90 /// <summary> 91 /// 公有方法每个单词均首字母大写 92 /// </summary> 93 /// <param name="threeExample"></param> 94 public void ExampleFunc(int threeExample) 95 { 96 97 } 98 99 /// <summary> 100 /// 私有方法同公有方法 101 /// </summary> 102 /// <param name="threeExample"></param> 103 /// <param name="fourExample"></param> 104 void ExampleFunTwo(int threeExample, int fourExample) 105 { 106 //在程序中间注释使用"//"在待注释代码上面一行。 107 //如果代码中出现有大量参数罗列,或者一行代码必须写很长的时候可以用"/* */"在程序中直接进行注释,方便阅读。 108 int[] indexArray = new int[5] { 1, /* 第二个值 */ 2, 3, 4, 5 }; 109 } 110 } 111 }
我喜欢直接以代码进行说明,不喜欢看纯文字那种,半天都无法理解具体意图。
代码中注释已经讲解了大半,还有隐含在代码中的有 1.统一的缩进,tab键设置为4个空格。2.统一的大括号位置。3.所有的逗号分隔后面必须空格。4成员变量,成员函数之间直接留一行空格。5.所有变量名必须是可读的。
注:代码风格我并没有严格参照某种代码风格命名,而是加了一点点自己的喜好进去。
代码框架
代码框架我暂时还没办法实际举例,如感兴趣,可以持续关注本教程,会在后续文章讲解。
简单描述就是 代码框架约束和规范了你的逻辑应该写在什么地方,你应该怎么去通信,而不是按照以前的方式随意使用静态变量,单例来书写逻辑。
工程结构
工程结构是约束整个unity3d工程的文件存放位置。想想你有一个大型的项目文件柜,而这些文件就好比一堆项目资料,对比一个整理完善、有序存放的文件柜,和一个文件互相交错,存放无序的文件柜,我相信你一定会选择第一个,因为第二个对于你来说就是噩梦般的存在。废话不多说,我先上我得工程目录结构
如果你能严格按照这个目录,整个工程就可以从始至终保持这个结构而不凌乱。
Assets --- unity3d 默认主目录
Editor --- 编辑器类存放文件夹
ExternalLibraries --- 大型完善的外部库文件存放目录,如NGUI等拥有完善的目录结构和大量代码的插件,就存放在此目录。有些人喜欢把NGUI目录直
接存放在plugins目录下其实是不太好的,因为plugins文件夹也是要参与编译的
GameAssets --- 游戏美术资源存放地,因为美术童鞋都是单独工程进行编辑,然后导出unitypackage文件,这个文件最大的坏处就是在导入时可能
会污染目录结构,导致每次导入文件,均要手动调整目录,而单独命名一个GameAssets目录,再把这个目录复制到美术童鞋的工程
里面,让美术童鞋编辑玩资源后,只把需要导出的资源放入这个目录存放妥当,再导出unitypackage文件。
Materials --- 材质球
Models --- 模型,如果动画系统采用animation,把动画文件和原始模型存放在同一目录下,如果采用animtor,因为动画重用的关系,动画文件需单独存放。
Prefabs --- 预制体,所有不需要Resource.Load加载的预制体,均存放在此
Sounds --- 声音文件
Textures --- 贴图文件
UI --- 一些UI文件,如Atlas等。
Plugins --- dll和一些纯代码插件。
Resources --- 所有需要通过Resource.Load加载的资源都存放于此
Scenes --- scenes文件存放目录
Scripts --- 代码目录
StreamingAssets
Temp
最后
三个规则都已讲解完毕,已经熟练使用UNITY3D功能的你,赶快学习了,准备迈入新的开发层次吧。
Good Light!